Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Czy planujesz kupić Xbox One X?

Społeczność






Games Convention 2008

 

 

 

 

 


Relacja | Galeria | Materiały wideo


Games Convention od jakiegoś czasu stało się największą europejską imprezą związaną z branżą gier. Tutaj wydawcy starają się zaprezentować swoje najnowsze produkcje i podać jakieś mniej ważne ogłoszenia - te ciekawsze zostawia się na własne eventy albo E3. Tegoroczna edycja nie była specjalnie oszałamiająca. W opinii odwiedzających Lipsk od kilku lat, przyszedł jakiś regres i mamy tendencję spadkową. Coraz więcej rzeczy chowa się za zamkniętymi drzwiami, a niektórzy całkowicie odpuszczają sobie przyjazd do Niemiec. Tak właśnie czyni Nintendo, którego Wii paradoksalnie najczęściej przyciąga uwagę na halach. Najbardziej widoczne jest tam jednak Sony, posiadające bardzo silną pozycję na lokalnym rynku. Microsoft przyjechał pokazywać gry, których nawet nie jest wydawcą, ponieważ postawił na gatunek muzyczny, a z boku upchał kilka stanowisk z prawdziwymi tytułami z tegorocznej listy wydawniczej. Nie zawiedli na szczęście najwięksi - Activision oraz Electronic Arts. Poniżej opis wrażeń po sprawdzeniu kilku ciekawie zapowiadających się produkcji. Na miejscu było ich znacznie więcej, ale z oczywistych względów pominięte są Killzone, LittleBigPlanet czy też Motorstorm (pierwsze dwie są świetne). Był też przykładowo konsolowy Street Fighter IV, czy też MK vs. DC Universe, ale z bijatykami trzeba się zapoznać na spokojnie, a tam do tego warunków nie ma. W pierwszym przypadku warto jednak wspomnieć, że nowa oprawa graficzna prezentuje się bardzo ładnie. Z kolei starcie świata komiksów i wojowników trochę zawodzi udziwnioną rozgrywką.

Najciekawsza gra targów na konsolę Xbox 360? Zdecydowanie Fable II. Wędrowanie po Albionie, zwłaszcza w kooperacji, prezentuje się genialnie. Szerzej o tym na dole. Strasznym zawodem był niestety Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. Do nowego konceptu nie miałem po pierwszych zapowiedziach większych zastrzeżeń. Pojawiły się dopiero po zagraniu. Czekam na pełną wersję z niepewnością. Wierzę jednak, że Rare nie pokpi sprawy. Miłym zaskoczeniem są za to Midnight Club: Los Angeles oraz James Bond: Quantum of Solace. 

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts


Rare jakiś czas temu zapowiedziało, że ich planem jest zrobienie z wesołego miśka Banjo maskotki Xboksa 360. W tym celu w listopadzie na półki sklepowe trafi całkiem nowa część, a na Xbox Live Arcade wyląduje odświeżony klasyk z Nintendo 64. Nuts & Bolts na razie nie powala na kolana.

Puszczany na dostępnych publicznie stanowiskach fragment gry był specjalnie przygotowanym demem, mającym zaprezentować najważniejsze aspekty tej odsłony serii. Dlatego też zabrakło tutaj elementów platformowych, a postawiono na wszelkiego rodzaju pojazdy. Niektóre z nich były naprawdę zakręcone. Mamy samoloty, samochody, coś skaczącego na kilkadziesiąt metrów, a nawet łódź podwodną. Każdy z nich prowadzi się inaczej i ma swoje unikatowe możliwości.



Niestety nie można było wybrać się do Showdown Town, głównego obszaru gry. Oddano jedynie ogromne zadaszone pomieszczenie, które będzie jednym ze światów. Przemieszczanie się po nim pieszo nie miało większego sensu, bo dojście do jakiegoś punktu zajęłoby mnóstwo czasu. Deweloperom udało się okiełznać moc Xboksa 360, ponieważ nic się nie doczytuje i swobodnie poruszamy się po całym terenie. Bierzemy samolocik i chwilę później jesteśmy po drugiej stronie sporego jeziorka. Troszkę jednak brakowało tu klimatu dawnego Banjo.

W każdej chwili dało się również wziąć udział w Wyzwaniach, czyli różnych zadaniach do wykonania. Przykładowo uczestniczymy w wyścigu na wehikuły potrafiące jeździć oraz pływać albo skaczemy, robiąc dziwne sztuczki w powietrzu. Szczerze, jakoś średnio sprawiało to frajdę. Wolałbym sprawdzić czystą platformową rozgrywkę, chociaż ona pewnie nie będzie odbiegała od tej znanej z poprzednich odsłon, dlatego Rare zdecydowało się na prezentację nowości.

Dostępne były jedynie gotowe pojazdy i nie szło uruchomić garażu, w którym wcielamy się w konstruktora. Twórcy obiecują multum opcji, pozwalających z łatwością charakterystyczną dla zabawy klockami LEGO budować wszelkiego rodzaju zakręcone środki transportu. Ich fragmenty zbierzemy odwiedzając kolejne światy gry. Podobno wystarczy przymocować do czegoś silnik i już ruszy. Doczepisz skrzydła to polecisz, dodasz koła – pojedziesz. Do tego dochodzą gadżety, które znajdziesz po drodze. Możliwości ma być mnóstwo.

Wersja demonstracyjna zawiodła. Zwłaszcza pod względem oprawy wizualnej. Można zrozumieć, że chciano oddać klimat budowania - stąd te śrubki, roboty, mechaniczne rzeczy - ale powinno być bardziej kolorowo! Jakieś to szare i bez wyrazu. Miejmy nadzieję, że pozostałe światy będą znacznie ciekawsze pod tym względem. Mimo wszystko gra zapowiada się interesująco i chyba warto będzie po nią sięgnąć w dniu premiery. Niektórzy gracze mogą jednak otrzymać coś innego niż się mogliby się spodziewać.





Bionic Commando



Capcom nie był jakoś specjalnie widoczny w Lipsku, być może za sprawą nieobecności swojego flagowego tytułu na otwartych halach – Resident Evil 5.  Przywiózł jednak kilka gier, w tym Bionic Commando - przeniesioną do 3D, całkowicie nową wersję tego, co od niedawna możemy znaleźć na Xbox Live Arcade.

Ostatnio powiedziano o produkcji jedynie tyle, że wyleciała na 2009 rok. Od razu należy stwierdzić, że decyzja o przesunięciu premiery była jak najbardziej słuszna, gdyż w tej chwili pozycja autorstwa studia GRIN nie wygląda za ciekawie. Przede wszystkim odrzuca na starcie strasznie toporne sterowanie głównym bohaterem. A najważniejszym elementem rozgrywki jest przecież zabawa jego ręką o unikatowych możliwościach. Samo bujanie się, czy zaczepienie o ścianę nie sprawia większych problemów, ale dostanie się na jakąś półkę położoną wysoko w górze potrafi przysporzyć ogromne problemy. Pewnie po spędzeniu z grą dłuższego czasu można nad tym zapanować i swobodnie się poruszać, ale na dobry początek dostajemy mocną dawkę negatywnych emocji.

Tryb multiplayer to zabawa w skakanie po dachach budynków i zbieranie rozrzuconych broni. Obecna w demie mapka nie była za specjalnie rozbudowana. Ot, kilka stojących obok siebie wieżowców – wyraźnie odsuniętych od pozostałych będących w pobliżu – na których powalczyć może kilkunastu graczy. Zapowiada się na raczej bezmyślną sieczkę z użyciem haka i architektury otoczenia. Zdobycie wielkiej popularności w sieci będzie raczej poza zasięgiem Bionic Commando. 


Oprawa graficzna stoi na dość dobrym poziomie. Nie widzimy na ekranie fajerwerków, ale też nie odrzuca nas wykonanie. Z zainteresowaniem obserwowałem losy tej gry, ale po zagraniu emocje jakoś opadły. Być może twórcy wykorzystają odpowiednio dany im dodatkowy czas i ostatecznie wyjdzie z tego coś rzeczywiście wartego uwagi.





Fable II



Najnowsze dziecko Petera Molyneuxa jest coraz bliżej swojej premiery. Po kilku obsuwach ostatecznie wybrano 24 dzień października. Jedną z ostatnio ogłoszonych nowości jest tryb kooperacji, który udało mi się sprawdzić w trakcie Games Convention.

Udostępniona wersja pozwalała przetestować parę aspektów gry – przebieg dzieciństwa oraz różne sposoby walki. W pierwszym przypadku dało się pobiegać w roli małego chłopca lub dziewczynki, pobawić się w mini-grach i porobić kilka innych, mało istotnych rzeczy. Jeśli ktoś śledził uważnie losy produkcji Lionhead, to powinien przypomnieć sobie szumne zapowiedzi Petera o świetnym systemie używania miecza, z wykorzystaniem tylko jednego przycisku. Pomysł dobry, ale w trakcie zabawy nie zwracamy zbytnio na niego uwagi. Czasem możemy się zabawić w widowiskowe odpieranie ciosów, ale zazwyczaj po prostu uderzamy w „X”, by jak najszybciej pozbyć się przeszkadzających w podróży oponentów. Z czarami jest o tyle ciekawiej, że dłuższe przytrzymanie przycisku wpływa na siłę rażenia. Poza tym można skoncentrować jednym ruchem gałki cały atak na konkretnym przeciwniku (normalnie pojawia się okrąg przedstawiający zasięg). Ogólnie rzecz biorąc, starcia są całkiem dobre za sprawą sporej liczby możliwości – da się sieknąć mieczem, strzelić ogniem z rękawa czy użyć strzelby. Łatwo, prosto i przyjemnie. Przynajmniej przy pierwszym kontakcie.

Kooperacja na jednej konsoli jest standardowo ograniczona w ten sposób, że obaj gracze muszą znajdować się jednocześnie na ekranie. Dlatego nie można samemu odbiec poza pewną odległość. Cieszy niezwykła prostota dołączania osoby towarzyszącej – wystarczy na aktywnym padzie wcisnąć "Start" i tyle. Oby pozostało to w pełnej wersji. Do wspólnego przechodzenia gry z kimś chyba nie trzeba nikogo zachęcać. We dwójkę zawsze raźniej. Trzeba też pamiętać, iż każdy odwiedzany Albion może się różnić, gdyż to jego "właściciel" decyduje o tym, co w nim zastaniemy.

W demku szło też przetestować interakcję z pieskiem, z którego tak dumny jest słynny deweloper Fable. Zwierzak naprawdę fajnie się zachowuje i cieszy oko. Jeśli w pobliżu znajduje się skarb, to nas o tym od razu informuje. Pomaga także w trakcie walki, sygnalizując gdzie czai się wróg. Ze sztuczek zawarto tylko aportowanie znalezionej piłeczki. Psina jest z pewnością miłym dodatkiem, który urozmaica rozgrywkę.

Fable II jest obecnie najciekawszym, obok Gears of War 2, tytułem z całej listy wydawniczej Microsoftu na najbliższe miesiące. Bardzo ładna grafika, oprawa dźwiękowa, dużo możliwości i otwarty świat, czekający na nowego bohatera. Czego chcieć więcej? Niektórzy mogą nie ufać Peterowi Molyneuksowi, bo kilka razy zdarzyło mu się obiecać za dużo, ale tę produkcję naprawdę dopieścił. Jeśli jeszcze nie masz jej na liście planowanych zakupów, to jak najszybciej napraw swój błąd.





Far Cry 2



Świetnie zapowiadająca się strzelanka Ubisoftu musiała pokazać się na takiej imprezie. W pierwszym dniu otwartym dla publiczności ustawiały się długie kolejki chętnych, którzy chcieli zobaczyć wirtualną sawannę. Z kolei na zamkniętych pokazach omówiono dość dokładnie edytor map do trybu multiplayer.

Deweloperzy oddadzą w ręce graczy proste w obsłudze, lecz jednocześnie potężne narzędzie pracy. Dzięki niemu każdy będzie mógł w krótką chwilę przygotować swoją własną, wymarzoną arenę do sieciowych zmagań. Oczywiście jeśli ktoś zechce, to może siedzieć w edytorze godzinami, dopieszczając swoje dzieło, tworząc coś niezwykłego. Bez większych kombinacji da się postawić budynek, puścić środkiem drogę (roślinność sama ustawi się wzdłuż niej) czy zmienić porę dnia oraz pogodę. Ogrom opcji po prostu poraża. Polecam obejrzeć wstawioną w dziale wideo prezentację!

Ciekawym dodatkiem będzie wskaźnik pokazujący zachowanie się silnika. Po ustawieniu obiektów możemy ruszyć na naszą mapkę i zobaczyć jak całość zachowuje się w akcji. Do tego mamy czytelnie wskazane czy czasem nie przesadziliśmy i czy coś nie chrupnie, gdy do boju rzuci się kilkanaście osób. Bardzo jestem ciekawy, co ludzie wyczarują w tym wspaniałym edytorze – zanosi się, że multiplayer w Far Cry 2 szybko się nie znudzi.





Fracture



Możliwość kształtowania terenu będzie twoją największą bronią – takie słowa padały przy pierwszych prezentacjach Fracture. Pomysł intrygujący i całkiem dobrze sprawujący się w działaniu.

Przeniesieni zostajemy do przyszłości, do roku 2161. Ameryka Północna podzieliła się na dwa walczące ze sobą obozy. W roli Jeta Brody'ego ruszamy na pola bitew, zostawiając je w całkiem innym stanie niż zastaliśmy. Dzierżymy w dłoni supernowoczesny karabin, strzelający nie tylko śmiercionośnymi pociskami, ale także potrafiący zmienić poziom gleby w górę lub dół. Nie da się jednak skorzystać z jego specjalnych mocy w każdym miejscu, gdyż wzruszymy tylko zwykłą ziemię – podłoga i skały pozostają na swoim miejscu. Cała zabawa mimo to jest przednia. Trafiasz na grupkę przeciwników walących setkami kul i nie masz za czym się schować? Nie ma problemu. Robisz sobie szybko naturalną tarczę. Nie możesz się gdzieś łatwo dostać? Podkop się lub zrób naturalne schody.

Rozgrywka sprawia wrażenie przemyślanej. Nie brniemy ślepo do przodu modyfikując bez przerwy ukształtowanie terenu. Co jakiś czas pojawiają się zagadki – typu zrób sobie tunel pod murem, rzuć granat niszczący skały, by opuścić most i temu podobne. Do tego nawet przy większych zadymach animacja trzyma stały poziom, a oprawa jest bardzo ładna. Fracture zanosi się na przyjemną grę z ciekawymi rozwiązaniami.





Guitar Hero: World Tour



Wraz z Guitar Hero: World Tour słynna seria wydawana przez Activision po raz pierwszy zaprezentuje obsługę jakichś innych instrumentów niż gitara. Deweloperzy z Neversoft postanowili pójść ścieżką wytyczoną przez Rock Band i dodać perkusję oraz mikrofon. Pytanie czy samo dorzucenie kolejnych kontrolerów wystarczy w starciu z dziełem Harmonix?



Nie zostałem wgnieciony w ziemię po zagraniu w World Tour, bo to po prostu ta sama gra. Mowa oczywiście o rozgrywce. Nadal twierdzę, że twórcom gier o Tonym Hawku brakuje doświadczenia i nie są tak dobrzy w opracowywaniu nutek do utworów, jak ich poprzednicy. Na szczęście teraz oni próbują przejąć pałeczkę w temacie nowatorskich pomysłów, ponieważ najwięcej świeżości kryje się w dodatkowych opcjach - tworzeniu postaci, sprzętu, muzyki, edytowaniu jej, wrzucaniu do sieci i tak dalej. W trakcie konferencji Activision omówiono sporo funkcji dotyczących nagrywania własnych kawałków i wielość możliwość robi wrażenie. Na pewno znajdzie się mnóstwo osób zainteresowanych studiem muzycznym. Do mnie to jednak jakoś nie przemawia – ja chcę sobie tylko pograć przyjemne dla ucha utwory. Mam nadzieję, że o takich jak ja nie zapomnieli. Ciągle też czekam na pełną listę kawałków.

Zaprojektowana na potrzeby tej części gitara sprawia pozytywne wrażenie. Jest solidniej wykonana, również posiada zdejmowany gryf (oby tym razem nie stwarzał problemów), a do tego należy doliczyć dość ważny panel dotykowy. Perkusja jest z kolei cicha, ale bardzo ciężko było mi się do niej przestawić po wielu sesjach z Rock Band. Ręka z przyzwyczajenia szła w stronę drugiego bębna, a nie talerza. Po chwili udało się jednak nad tym w pewnym stopniu zapanować. Dziwi brak jakiejś blokady na pedał. Przy sprzęcie Harmonix zaczepiamy go o dolną rurkę, a tutaj czegoś takiego nie ma (w Lipsku go ktoś po prostu przykleił taśmą do podłogi żeby nie uciekał). Może to się jeszcze zmienić do premiery, bo to chyba nadal prototyp.

Jeśli ktoś miał do czynienia z Rock Band, to wie czego się może spodziewać. Dodanie następnych instrumentów było jedynym słusznym posunięciem, bo dawna konwencja po prostu się wyczerpała i nie miała już racji bytu. Pod względem możliwości nowa odsłona przebija zdecydowanie ofertę zaproponowaną przez Rock Band 2. O końcowym wyniku starcia zadecydować mogą jednak inne czynniki. Fani Guitar Hero powinni zacząć już odkładać pieniądze na cały zestaw. Podobno nasz lokalny dystrybutor, firma LEM, postara się wprowadzić go do sprzedaży przed końcem roku.





Midnight Club: Los Angeles



Do tej pory musieliśmy zadowalać się jedynie zwiastunami filmowymi o fabule Midnight Club: Los Angeles, bo Rockstar w tradycyjny dla siebie sposób nie chce pokazać czystej rozgrywki w ujawnianych materiałach. Jednak na Games Convention wreszcie można było na własnej skórze przekonać się czy przeniesienie serii na konsole obecnej generacji odbędzie się bez turbulencji.

Midnight Club wita świetną oprawą graficzna, dobrym modelem jazdy oraz pięknie odwzorowanym Los Angeles. Od razu zapomniałem o sprawdzonym nieco wcześniej, przerażająco słabym technicznie demie Need For Speed: Undercover. Obie pozycje traktują o tym samym - nielegalnych wyścigach w szybkich furach. Jednak produkcja Rockstar jest co najmniej poziom wyżej.

Miałem okazję przetestować rozgrywkę multiplayer, ponieważ spięto kilka konsol w sieć, rozstawiono specjalne fotele z zamocowanymi oficjalnymi kierownicami Xbox 360 i puszczano jedną trasę. Zaczynamy gdzieś w centrum miasta, jedziemy na peryferia, a później wjeżdżamy na autostradę. Cały czas zmaganiom towarzyszy ruch uliczny. Udało się deweloperom znaleźć złoty środek, ponieważ samochodów nie ma może zbyt wiele, ale są widoczne i potrafią przeszkodzić. Na szczęście nie ma większych korków, które by tylko denerwowały.

Rozgrywka jest oczywiście bardzo mocno zręcznościowa, czyli ślizganie się przy zawrotnej prędkości jest na porządku dziennym, a po hamulec sięgamy jedynie przy ostrzejszych zakrętach. Nie przesadzono i odpowiednio wyważono model jazdy. Kierowany pojazd nie zachowuje się jak karton i czuć jego moc. W trakcie przejazdu mamy także do wykorzystania dwie butle z nitro, pozwalające dogonić lub odskoczyć oponentom. Furki ładnie się błyszczą, gubią części przy otarciach, a nawet dachują, gdy się zagapimy i walniemy mocnego dzwona. Uszkodzenia nie są mocno widowiskowe – blacha nie gniecie się na naszych oczach niczym w Burnout Paradise. Dziwi też, że każde mocniejsze zderzenie kończy się wywrotką.

Chciałbym zobaczyć nieco więcej z gry, ale już teraz mogę zapewnić fanów tego typu wirtualnej motoryzacji, że warto czekać do połowy października. Szykuje się mocny tytuł, zarówno w single, jak i multiplayer. Oby tylko twórcy przygotowali odpowiednią liczbę godzin dobrej zabawy.





Mirror's Edge



Kiedy tylko Electronic Arts po raz pierwszy pokazało coś z Mirror's Edge, produkowanego przez szwedzkie studio DICE, wszyscy oniemieli. Wielkie miasto, parkour i dość niespotykane ujęcie widoku z oczu sterowanej postaci. Pewnie większość jest ciekawa jak bieganie po dachach prezentuje się w akcji.

W demie dość monotonnie. Rozgrywka przypomina odrobinę wspinanie się po budynkach znane z Assassin's Creed, ponieważ tutaj również główna postać wykonuje za nas praktycznie wszelkie czynności. My tylko trzymamy gałkę do przodu i w odpowiednim momencie wciskamy dwa przyciski: skok lub wślizg. Chwytanie się, podciąganie i temu podobne, nie leżą już w naszej gestii. W udostępnionym demie było może po prostu zbyt łatwo. Co to za problem biec przed siebie i kilka razy przeskoczyć z jednego budynku na drugi, a na samym końcu złapać się płozy helikoptera.

Jednak produkcji nie można zarzucić słabego klimatu. Miasto robi świetne wrażenie, głównie dzięki charakterystycznej kolorystyce oraz bogatej architekturze. Ogólnie pod względem graficznym nie da się nic zarzucić. W demku można chwilę pohasać po fragmencie gry znanym z pierwszego zwiastuna filmowego. Atmosferę podkręca brak HUD na ekranie, za wyjątkiem kropki mającej zabezpieczyć gracza przed odczuwaniem nudności (nic złego nie dzieje się z naszym organizmem w czasie grania). Pomysł ze wskazywaniem drogi przy pomocy kolorowych elementów otoczenia jest naprawdę świetny i spisuje się idealnie.

Przygody Faith i biegaczy na razie fajnie się ogląda z boku - kiedy łapie się za pada, to po chwili robi się zwyczajnie nudnie. Być może to akurat przez zaprezentowany skrawek całości i dalej rozgrywka jest dużo bardziej urozmaicona. Miejmy nadzieję, że panowie z DICE mają jeszcze w zanadrzu kilka ciekawych rozwiązań.





Mercenaries 2: World in Flames


W Mercenaries wcielamy się w postać charyzmatycznego najemnika, który w tropikalnym kraju przyjmuje kolejnej zlecenia za spore sumki pieniędzy. Losy produkcji Pandemic były dość burzliwe, ale wreszcie, na początku września, trafi ona do sklepów. Czego można się spodziewać?

Na pewno ostrej rozwałki. Cieszy możliwość destrukcji wielu elementów otoczenia – od drzew, krzaków po budynki. Wsiadamy do czołgu i suniemy do przodu, nie zwracając zbytnio uwagi na to, co znajduje się przed nami. Sama gra rozpoczynała się w szybkiej motorówce, którą musieliśmy dopłynąć do brzegu, a potem już piechotą lub samochodem dotrzeć do wielkiej bramy – różnorodność środków lokomocji powala. Tutaj trzeba już było pomóc sobie wzywanym przez radio nalotem, zrzucającym kilka efektownych bombek na wyznaczone miejsce. Wówczas uruchamia się prosta mini-gra, polegająca na wciskaniu „A” w odpowiednim momencie. Ogólnie często wyskakuje jakieś QTE – przykładowo przy przejmowaniu wrogiego czołgu.

Niestety misje wydają się mało interesująco. Jesteśmy trochę za mocno prowadzeni za rączkę. Mamy dotrzeć do jakiegoś punktu, zabić tylu strażników, a później coś jeszcze wykonać. Brakuje tylko żebyśmy musieli kogoś załatwić konkretną bronią. Przydałoby się odrobinę więcej swobody. Podobnie irytują ograniczenia w doborze drogi na miejsce akcji. Być może na dalszym etapie zabawy się to zmienia.

Największym zawodem jest jednak oprawa graficzna. Otoczenie nie prezentuje się zbyt okazale. Widać twórcy próbowali znaleźć optymalne rozwiązanie między otwartym światem i płynnością rozgrywki. Gra przypomina mocno pod tym względem Just Cause, ale tutaj przynajmniej poruszanie się głównego bohatera nie przyprawia o ból głowy.

Mimo pewnych braków Mercenaries 2 zanosi się na przyjemną pozycję ze sporą dawką ciekawej rozrywki. Być może misje okażą się po jakimś czasie mocno nużące, ale wtedy pozostanie sianie zniszczenia w dżungli, miastach, podróżowanie którymś ze 130 pojazdów oraz zbieranie Osiągnięć. Przekonamy się 5 września. Osobiście jestem spokojny, wielkiego hitu nie będzie, ale fajna zabawa z pewnością.





Need For Speed: Undercover


Na Games Convention w Lipsku udostępniono dla zwiedzających wersję demonstracyjną szykowanej przez studio BlackBox gry Need For Speed: Undercover. O tym, że za kółkiem usiądziemy w roli gliniarza pracującego pod przykrywką, by zebrać niezbite dowody przeciwko organizacji przestępczej, już wszyscy raczej wiedzą. Co jednak z samą jazdą samochodem?

Niestety produkcja nie robi w tej chwili zbyt pozytywnego wrażenia, zwłaszcza pod względem technicznym. Animacja sypie się strasznie, spadając nawet do kilku klatek na sekundę. Do tego wszędzie widać liczne błędy w grafice, a połowa miasta potrafi dograć się na naszych oczach. Obsługujący stanowiska nie pozwalali sobie swobodnie pojeździć po naprawdę dużej metropolii (zróżnicowanie architektoniczne spore - od wieżowców po wieś) i kazali za każdym razem odpalać dostępne misje – pewnie gdzieś kryły się ciekawsze rzeczy. Jak w ogóle można pokazywać takie demo ludziom... Nic dziwnego, że był zakaz jakiegokolwiek nagrywania lub fotografowania.

W tej wersji prezentacyjnej zawarto jedynie trzy zadania. Mieliśmy ucieczkę z jakiegoś napadu, czyli najpierw gubimy goniących nas gliniarzy, a potem musimy w jednym kawałku dojechać do dziupli. Dało się jeszcze uruchomić coś na wzór trybu „Duel” ze starszych części – walka jeden na jednego na zatłoczonej autostradzie. Najgorszy okazał się o dziwo najzwyklejszy wyścig. Za tą część Tri-City chyba się jeszcze nikt nie zabrał, ponieważ prezentowała poziom wykonania jak z PlayStation 2. 

Sama rozgrywka to po prostu zmodyfikowany koncept Most Wanted, z pewnością znacznie lepszy niż ten z ProStreet. Nawet kamera po spotkaniu z policją zachowuje się podobnie (zbliżenie na radiowóz). Model jazdy również znacząco nie odbiega od tego, co już widzieliśmy kilka lat temu. Pozostaje mieć nadzieję, że do 21 listopada uda się dopieścić grę i wyjdzie z niej coś konkretnego. W tej chwili wszelkie obawy o podniesienie się serii po porażce, za jaką wielu uważa poprzednią część, są uzasadnione.





Quantum of Solace



Świetnie przygotowane pod względem wizualnym stanowisko miało Quantum of Solace, czyli pozycja od studia Treyarch przedstawiająca perypetie Jamesa Bonda z "Casino Royale" oraz następnego filmu z udziałem Daniela Craiga. Gadżety, super samochód i wiele innych, ale co z samą grą?

Demo wrzuca nas od razu do akcji. Gonimy kogoś po piwnicach, wąskich tunelach i dachach budynków (Wenecja?), po drodze eliminując jego pomagierów. Zacznijmy od tego, że pozycja jest połączeniem strzelanki z widokiem z oczu oraz zza pleców głównego bohatera. Otóż biegamy jak rasowym FPSie, ale w każdej chwili możemy przykleić się do ściany i wykorzystać ją jako osłonę. Wówczas przełączamy się na perspektywę trzeciej osoby, dzięki czemu da się ładnie zza winkla zdejmować oponentów. W czasie ostrej zadymy zregenerujemy w ten sposób energię, nie tracąc podglądu na pole działań. Poza tym należy spodziewać się też misji, w których trzeba będzie zrobić coś po cichu i w nich się to z pewnością świetnie sprawdzi. Mieszanka w czasie grania spisuje się świetnie.

Graficznie produkcja prezentuje bardzo dobry poziom - nic się nie wysypuje, ładnie wygląda, a do tego animacja nie chrupie. W końcu to zmodyfikowany nieco silnik stworzony przez Infinity Ward na potrzeby Call of Duty 4: Modern Warfare. Czuć także klimat filmów o asie brytyjskiego wywiadu. Gra może i polega na biegnięciu przed siebie i wybijaniu kolejnych wrogo nastawionych ludzi - przynajmniej to pokazuje udostępniony fragment - ale robi to w miły i przystępny sposób.

Wersja demonstracyjna była dość krótka, jednak zdążyłem zobaczyć wystarczająco dużo, by wyczekiwać z zaciekawieniem tego, co ostatecznie upichci z licencji Treyarch. Czyżby wreszcie miał pojawić się godny następca słynnego Goldeneye od Rare? Osobiście jestem nastawiony bardzo optymistycznie.





Tomb Raider: Underworld



Lara Croft to chyba najlepiej znana żeńska postać z gier wideo. Od lat seria stara się zadowolić fanów przygodówek. Po kilku latach małej zapaści powoli Tomb Raider wraca do górnej półki przedstawicieli swojego gatunku. Underworld na pewno w tym nie przeszkodzi.

Puszczane demko przenosiło nas do Tajlandii, gdzie pani archeolog w swoim stylu skacze po fragmentach zniszczonej świątyni. W jakim celu? W tej chwili nie wiemy, pewnie szuka jakichś starożytnych tajemnic. Od razu rzuca się w oczy całkiem ładna oprawa graficzna. Otoczenie prezentuje się super, zwłaszcza kiedy zaświeci słoneczko. Nieco gorzej jest już z samą główną bohaterką. Tekstury na nią nałożone były pociągnięte jakimś dziwnym rozmyciem. Chodzi głównie o strój, bo sama twarz wyglądała w porządku. Prawdopodobnie jeszcze nie wszystko w tej kwestii zostało dokończone.

Sama rozgrywka, to stary, świetny Tomb Raider. Znajdź drogę przez wystające półki skalne, przeskocz nad przepaścią, zanurkuj, przyczep się hakiem i tak dalej. Dorzucono sporo nowych animacji dla odważnej Lary. Ładniej się wspina, chwyta czy wykonuje obroty. W końcu po raz pierwszy w czasie produkcji wykorzystano technologię Motion Capture. Najbardziej drażniącym elementem zaprezentowanej wersji była zbyt blisko zawieszona kamera. Wspinasz się po ścianie i nie jesteś w stanie znaleźć miejsca, do którego masz doskoczyć, bo nie da się odpowiednio przestawić widoku. Zapewne ulegnie to ostatecznie zmianie przed 21 listopada (data premiery).

Underworld zapowiada się na naprawdę udany tytuł. Jeśli tylko deweloperzy przygotowali ciekawą fabułę, liczne zagadki oraz poświęcili odpowiednio dużo czasu sztucznej inteligencji przeciwników, to musi wyjść z tego coś dobrego. Zanosi się na grę sporo lepszą niż Tomb Raider: Legend, więc całość powinna dać radę i spodobać się miłośnikom przygód pani Croft.





Viva Pinata: Trouble in Paradise



Viva Pinata - gra dla każdego, małych i dużych. Pierwsza część znalazła całkiem spore grono miłośników, więc po dwóch latach Microsoft zdecydował się wydać kontynuację zabawy w ogrodnika i hodowcę kolorowych zwierzaków.

Na pierwszy rzut oka pełnoprawna druga część tak naprawdę niczym szczególnym nie wyróżnia się na tle pierwszej. Najpierw trzeba sobie wyczyścić oddany do dyspozycji kawałek ziemi, zasiać trawkę i czekać aż zaczną się nim interesować pinaty. Również należy je odpowiednio zachęcać do zamieszkania u nas. Dlatego też ciężko po chwili spędzonej z tym tytułem wskazać jakieś znaczące zmiany na plus. Wygląda na to, że nowości ograniczą się do dorzucenia kolejnych gatunków, chatek, czy zapowiadanych wypraw na obszary pustynne oraz polarne w celu złapania rzadkich okazów.

Jednak nie można również zapominać o trybie kooperacji. Grając we dwóch na jednej konsoli mamy na ekranie mały chaos. Jeden gracz zacznie coś robić, a w tym momencie drugi wciska menu i zasłania cały obraz. Kilka opcji znajduje się w podręcznym inwentarzu, ale z początku trudno się w tym połapać. Możliwość zabawy na dwa pady przyda się rodzicom, którzy chcą pomóc dziecku albo razem z nim wcielić się w rolę gospodarza. Dla pozostałych jest zawsze czteroosobowa rozgrywka przez Xbox Live.

Viva Pinata 1.5 - tak w skrócie można scharakteryzować Trouble in Paradise. Wprowadzono kilka modyfikacji, usprawniono niektóre elementy i tyle. Rozgrywka pozostaje nienaruszona, chyba nawet nie wymagała specjalnych poprawek. Osobom, które polubiły pinaty powinno wystarczyć.



Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.