Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Najlepsza gra 2016 roku na Xbox One:

Społeczność





The Gathering 07
Autor: Marcin Pawłowski   
20.09.2007.


Przez całą sobotę, jako jedyny przedstawiciel naszych polskich mediów, będę miał przyjemność uczestniczyć w imprezie The Gathering 07. Grupa kilkudziesięciu redaktorów serwisów internetowych z całej Europy spotka się tego dnia w Londynie z osobami pracującymi w:
  • Activision
  • Bizarre
  • Ubisoft 
  • Bungie
  • Namco / Atari
     
Niniejszy wstęp jest pisany w czwartek późnym wieczorem i na chwilę obecną wiem w sumie tylko tyle. Dwie ważne osobistości, które przywitają nas z samego rana, to jakaś duża niespodzianka. Major Nelson wyrobił nowy paszport, czy co?!  Mamy mieć okazję pograć w nadchodzące wielkie produkcje i posłuchać nieco ciekawych wywodów na ich temat. Jeśli wszystko poszło dobrze, wpuszczono mnie do samolotu i nie zahaczył on po drodze o jakiś wieżowiec, to poniżej znajdziecie aktualizowane na bieżąco gorące wieści. Wybaczcie ewentualne błędy, literówki czy braki w formie, poprawię wszystko w jakiejś spokojnej chwili. Nie zapomnijcie często odświeżać tego artykułu!
 
Na dobry początek
Spotkaliśmy się w piątek z AceyBongosem, naszym opiekunem i prywatnie zabawnym facetem, który zajmuje w EMEA stanowisko Cummunity Managera oraz sympatycznymi administratorkami Xbox Community Network. Poza tym zaczęły się wspólne rozmowy pomiędzy redaktorami na przeróżne tematy, w większości oczywiście związane z grami. Takie spotkanie integracyjne. Wiem już jednak po części co się wydarzy jutro - z nadchodzących gier zobaczymy i większości przypadków samemu przetestujemy: Project Gotham Racing 4, Assassin's Creed, Guitar Hero III, Naruto, Call of Duty 4 i kilka innych, równie ciekawych. Całość zakończy granie po lanie w Halo 3.
 
Relacja


Materiał z kilku gier, które udało mi się zobaczyć i pograć, zasługuje na osobne play-testy. Zobaczycie je na stronie wkrótce.

Fable 2

Imprezę, po krótkim przywitaniu i podzieleniu nas na grupy, rozpoczęło wystąpienie głównego gościa - Petera Molyneux. Przywiózł on ze sobą devkita Xboksa 360 wraz z demkami Fable 2, które pokazywano niedawno na E3. Prezentują one działanie systemu walki jaki zostanie zaimplementowany w grze.

Na początek Peter odpalił czarno-biały prospekt, który przygotowywali w Lionhead zaraz na początku swojej przygody z tworzeniem drugiej części. Chodziło o wymyślenie najrozsądniejszego i idealnie pasującego do kontrolera sterowania podczas walk. Wszystko tak naprawdę, przy władaniu mieczem, ogranicza się do wciskania X w odpowiednim czasie. Niezwykle dużo zależeć będzie od tego gdzie stoimy. Jeśli jesteśmy w znacznej odległości od przeciwników, a mamy koło nogi butelkę czy kawałek cegły, to po wciśnięciu ataku nasz heros kopnie to w stronę złych gości. Gdy z kolei znajdziemy się oko w oko z wrogiem koło ściany, to najprawdopodobniej go na nią wepchniemy, złapiemy za głowę i walniemy nią o mur albo przytwierdzimy kogoś do niej scyzorykiem. Każda czynność zależna od momentu, miejsca i innych czynników.   

Była też mowa o dużej interakcji z otoczeniem, cały świat który zwiedzamy ma być symulowany na bieżąco i zapamiętywać nasze czynności. Co powiecie na taką akcję - idziecie do baru, widzicie wędrownego barda, który zauważa w Twojej osobie zalążek bohatera i postanawia zostać kompanem w podróżach, by mieć o czym śpiewać w swoich kolejnych utworach. Jeśli zobaczy jak unikamy walki, to przy kolejnym jego spotkaniu możemy usłyszeć jak brzdąka i podśpiewuje sobie o tym jakiego to tchórza widział. Zawsze pozostaje opcja odcięcia mu głowy czy inna kwalifikowana kara śmierci. Możliwość wpływania na otoczenie ma być dużo większe niż ostatnio. Pokazany kawałek miasta dzięki naszym działaniom może stać się prawdziwym centrum handlowym dla okolicy albo brudnymi, obdrapanymi slumsami.
Pan od "boskich" gier włączył następnie demo oparte na silniku gry. Od razu zaznaczył, że wie jak biednie ono wygląda. Już teraz podobno ten fragment pokazanego miasteczka jest piękny. Mieszka czy przechadza się po nim mnóstwo ludzi i takie tam. Fajnym patentem ma być to, że nie będzie trzeba w ogóle wchodzić do budynku, by zobaczyć co się w nim tak naprawdę dzieje. Wystarczy zajrzeć przez szybę (która w tym demku była jednak zwykłą szarą teksturą) i rzucić okiem na wnętrze.  

Zaraz na starcie obok postaci siedzi sobie milutki z wyglądu kundelek i macha ogonkiem - nasz piesek, towarzysz. Podobno to żaden skrypt, tylko praktycznie żyjąca psinka. Peter mówił o nim z takim uczuciem, że jestem w stanie mu uwierzyć. Niestety nie pokazano nam jego możliwości. Wyłączono go, bidulkę.
Kolejnym ważnym wykorzystanym przyciskiem ma być prawy spust. Wciśnięcie go pokaże najciekawsze wydarzenie na obszarze, który aktualnie eksplorujemy. Na pokazie był to atak żołnierza na jakiegoś włóczęgę. Działanie pozostałych kolorowych guzików nie zostało omówione czy pokazane, ale będą one odpowiadać za magię i atakowanie z dystansu.
Po jakimś czasie nastąpiła krótka runda pytań. Dlaczego z grupki przeciwników atakuje nas tylko jeden? Peter powiedział, że według nich walka ma być zabawą, a gdyby wszyscy rzucili się na nas od razu, to raczej by to nią nie było. Przyznał również, że sporą inspirację stanowił dla nich film Kill Bill. Jedną z ciekawych rzeczy jest to, że wrogowie zawsze próbują zamknąć nas w kole, otoczyć z każdej możliwej strony. Molyneux został zapytany również o ewentualny tryb kooperacji. Po jego reakcji jestem w 99% pewny, że coś takiego zostanie zawarte.

Pan Piotr potrafi opowiadać o swojej grze z ogromną pasją. Jeśli wszystko co obiecuje („całkiem nowe doznania” itd.) naprawdę znajdzie się w końcowym produkcie, to dostaniemy w przyszłym roku kolejny hit. Swoją drogą da się jednak sprawić, by nawet on się musiał zastanowić nad czymś – chwilę zajęło mu znalezienie odpowiedniego słowa po pytaniu, jakim jednym uczuciem określiłby Fable 2. Poniżej znajdziecie kilka materiałów video oraz zapis audio z całej prezentacji.

Później nadszedł czas na wystąpienie Michael Neweya, Platform Marketing Managera EMEA. Mówił on o sytuacji konsoli, działaniach i funkcjonowaniu oddziału. Oczywiście wspomniał, że to obecnie Xbox 360 jest najlepszą platformą do grania, mającą największą bibliotekę dobrych gier. O tym akurat wiemy bardzo dobrze. Po tym co mówił wynika, że sam lubi sobie pograć, nawet sporo Gamerscore nabił i nie jest zadowolony z tego, że po 30h biegania w Blue Dragon dostał tylko kilkadziesiąt punkcików. Ja jednak już myślałem o grach, które przyjdzie mi sprawdzić za parę minut i jakoś niezbyt interesowałem się jego przemówieniem. Dla chętnych również całe wystąpienie nagrane dyktafonem.

Audio - Peter Molyneux (44 minuty - 20,3 MB)
Audio - Michael Newey (23 minuty - 10,7 MB)

Film - 1 część
Film - 2 część
Film - 3 część
Film - 4 część
Film - 5 część

Project Gotham Racing 4

Microsoft ma pod swoimi skrzydłami najlepsze teamy robiące wyścigi, trzeba przyjąć do wiadomości ten fakt. Project Gotham Racing 4 to najwybitniejsza gra z tego gatunku, w jaką dane mi było pojeździć od dawna. Nawet Forza Motorsport 2 nie wywarła takiego wrażenia w pierwszej chwili. Od kiedy oficjalnie potwierdzono sporą rewolucję, czyli obecność na trasie motorów, obawiałem się czy twórcy podołają z przygotowaniem odpowiedniego modelu jazdy. Dali radę i to niesamowicie. Ostatnio bawiłem się trochę w nowe MotoGP, tegoroczną edycję przez wiele lat niedoścignionego wzoru jeśli chodzi o wirtualne prowadzenie motoru. Jak dla mnie uczucie i przyjemność z jazdy jednośladem jest znacznie, znacznie lepsza w PGR4. Oczywiście MGP ma być przede wszystkim symulatorem, ale tu chodzi przecież o zabawę, a ta jest ciekawsza w dziele panów z Liverpoolu. Motor nie jest nadsterowny, nie można go zbyt łatwo wybić z równowagi, a co najważniejsze samochód nas nie staranuje. Nie zdążyłem zbytnio sprawdzić nabijania Kudosów, ale wpadają one przy wykonywaniu różnych tricków (wheelie, stoppie), ładnym wchodzeniu w zakręt czy przykładowo po osiągnięciu odpowiedniej prędkości i utrzymaniu jej bez hamowania przez dłuższy czas.

Oprócz tego, że świetnie prezentuje się sama rozgrywka, to warto wspomnieć o oprawie wizualnej. Ona też jest boska. Wszystko dookoła wygląda wyśmienicie, żadnych niedoróbek, brzydkich elementów. Demko ProStreet, które również sprawdziłem, to całkiem inna i dużo gorsza liga. Developerzy obiecywali piękne elementy, słowa dotrzymali.
Z nowych miast dane mi było pojeździć trochę po jednej z tras umieszczonych w kanadyjskich Quebecku - miejski odcinek, z wąskimi zakrętami i kilkoma szykanami. Całkiem ciekawa droga. Poza tym odwiedziłem jeszcze Londyn, nazwa mi wyleciała z głowy, ale to ta pętla z naprawdę długimi odcinkami prostych i pewnym momencie przeciskamy się pod bramą. Niestety nie zobaczyłem Nurburgring w jakimkolwiek wariancie pogodowym - graliśmy na konsolkach spiętych w sieci w multiplayer, a nie ja byłem hostem.

Jeśli ktoś lubi jakiekolwiek ścigałki i już mu przejadło się FM2, to niech składa czym prędzej preordera. Od 12 października nie będziecie grać w co innego, ręczę za to.    

Need For Speed: ProStreet

Na konsolach puszczono dwa nieznane publicznie demka nadchodzących tytułów od Electronic Arts. Swoją drogą wyglądały jakby pochodziły z Rynku, więc jestem wręcz pewny, że się wkrótce na nim pojawią. Jedną z gier była właśnie nowa edycja Need For Speed, o podtytule ProStreet. Po filmach z gameplay'a trochę się napaliłem na ten tytuł. Niestety w akcji wygląda to znacznie gorzej. Nie wiem kto grzebał przy modelu jazdy, ale jest on okropny! Samochód prowadzi się topornie, a wejście w zakręt to jakaś męczarnia. Nie dość, że pojazd albo odbije w bok mocno albo wcale, to jeszcze potrafi czasem zachować się w sposób niespodziewany. Przy większych prędkościach ciężko cokolwiek osiągnąć.

Graficznie NFS wygląda całkiem przyjemnie, ale jak już wyżej wspomniałem, nie umywa się do takiego PGR4. Wizualizacja zniszczeń bryki wypada nawet nieźle. Szkoda tylko, że jakoś nie spisywała się detekcja uderzeń. Raz walniesz z dużą prędkością czołowo w słup i zobaczysz napis "Heavy Damage", a za drugim razem już tylko "Light". Zdecydujcie się...
ProStreet, patrząc z perspektywy tego demka, zapowiada się na typowego średniaka. Czyli wszystko pozostanie po staremu.

Army of Two

O tym tytule nie robiło się jakoś bardzo głośno. Kolejne filmiki wzbudzały wśród zainteresowanych raczej mieszane uczucia. Mną demko z fragmentem rozgrywki pozamiatało.

Zanim rzucimy się w wir walk jako najemnicy, musimy przejść bardzo rozbudowany tutorial. Trochę zajmuje zaliczenie go, ale jest on niezbędny. Inaczej trudno by było samemu dojść jak obsługiwać te dość rozbudowane możliwości interakcji z partnerem. Najważniejszym elementem wydaje się tak zwane Aggro. W skrócie to pasek, umieszczony u góry ekranu na HUDzie, który informuje nas na którym z wojaków skupiona jest w danym momencie uwaga przeciwników. To właśnie ta migająca czerwona osłona, którą dało się zauważyć na kilku już dostępnych nagraniach z gameplay’a. W czasie gdy jeden z dwójki zaczyna strzelać, wrogowie zwracają siłę ognia w jego stronę. Drugi może w tym czasie spróbować zajść ich od tyłu. Na przerywniku omówiony był jeszcze drugi przykład. Oboje odpalają giwery, ale któryś ma broń o większej sile. To na niego najpierw się rzucą.

Z ciekawszych manewrów kooperacji warto wspomnieć o przyklejeniu się plecami. Kręcimy się wtedy razem dookoła grzejąc z karabinu. Fajnym patentem jest to, że celne trafienie w granat przyczepiony do paska powoduje wybuch, rozsadzając delikwenta na kawałeczki (pięknie bryzga krew). Da się też na przykład podejść do kompana i przywalić mu w głowę po nieudanym manewrze. To będzie mocarny tytuł przez Xbox Live. Zabawa samemu, wydawanie komand towarzyszowi już raczej nie przyniesie ze sobą aż takiej przyjemności.

Warto zaznaczyć, że ten tytuł nawet nie próbuje być realistyczny. Możemy przyjąć na klatę dużą liczbę nabojów i nadal będziemy stać na baczność. Jeśli jednak dosięgnie nas celny strzał, to pojawia się kolejna możliwość wspólnego działania. Łapiemy rannego za kołnierz i odciągamy w bezpieczne miejsce. Następnie odpala się mini-gra, polegająca na wciskaniu odpowiedniej kombinacji przycisków. Po dobrym jej wykonaniu kompan wstaje na nogi jak nowy.

Pod względem grafiki jest całkiem dobrze. Niestety w demku elementy mapy potrafiły dograć się dosłownie przed nosem. Nie chodzi nawet o tekstury, a o cały fragment areny działań – w misji dało się jeździć buggy, dałem mocno gazu jadąc do przodu, nie patrząc kto i skąd do mnie strzela i zdarzyło mi się wjechać na pusty obszar, bez niczego. Mam nadzieję, że nie uświadczymy tego w pełnej wersji. Osobiście czekam na grę, już widzę jak z kimś znajomym ze swojej listy będziemy organizować kolejne ataki. Oby tylko historia nie nawaliła zbytnio, w co wątpię, bo same dialogi między bohaterami już dają ostro czadu. Swoją drogą podczas misji zarabiamy pieniądze, zapewne da się je na coś później wydać (nowe zabawki, dodatki?). Kolejna gra dopisana do listy na listopad, tuż pod Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed

Panowie z Ubisoft przywieźli ze sobą wersję demonstracyjną cichego zabójcy i jeszcze Naruto. Mając niewiele czasu na testy dosiadłem się do tego pierwszego tytułu i nie oderwałem się do końca czasu dla mojej grupy.

Kiedy przedstawiciel koncernu zaczął omawiać sterowanie, to pomyślałem sobie, że coś mi nie pasuje tutaj. Na szczęście w praniu wszystko wychodzi całkiem intuicyjnie. Wciskamy prawy trigger oraz A i wtedy włącza się „free run”, a Altair śmiga sobie po dachach, wspina się i robi te efektowne numery. Szczerze mówiąc, to się trochę zawiodłem, bo postać wykonuje praktycznie każdy ruch za nas, my tylko dobieramy odpowiednią ścieżkę, którą ma podążać do celu. Ja bym wolał coś a’la Crackdown, czyli, że sam odwalam najtrudniejszą robotę. Chcę przecież jakiegoś wyzwania. Z drugiej strony ciężko by było przemieszczać się szybko z miejsca na miejsce podczas misji, robiąc niezbędne czynności na własną rękę. Widać Jade Raymond odpowiadała taka wizja. Poza tym jest jeszcze sporo innych kombinacji klawiszy, wywołujących reakcje naszego bohatera – możemy przykładowo iść z rękami złożonymi jak do modlitwy. By nikt nie musiał uczyć się na pamięć czy zerkać co chwilę do instrukcji klawiszologii, to w rogu wyświetlany jest schemat, podpowiadający co stanie się, gdy nadusimy któryś z guzików.

Niestety demo z E3 było udostępnione razem ze wszystkimi swoimi niedoróbkami, o których było swego czasu bardzo głośno. Wspinam się po budynku i nagle wylatuję poza mapę… Wcześniej udało mi się zobaczyć jak pan z Ubisoftu wciskając obie gałki włącza cheat (specjalnie dodany na potrzeby demka) – Altair zaczyna lewitować i da się nim swobodnie sterować. W ten sposób zobaczyłem miasteczko w pełnej krasie z kilkudziesięciu metrów w górze. Zauważyłem, że oprócz tła widoczne są jeszcze wąskie ścieżki od bram miasta, wyróżniające się tym, że wyglądały jak normalnie opracowane miejsca, dostępne do zwiedzenia. Być może będzie się można w ten sposób przenosić pomiędzy miejscówkami. Niestety gdy próbowałem tam dolecieć to wpadałem pod tekstury. Zwrócono mi wówczas uwagę żeby nie bawił się lataniem.

Nie chciało mi się wykonywać tego zadania z pościgiem za jednym kolesiem, więc wybrałem się na małą przechadzkę po grodzie i zabijałem kogo się da. Wychodzi kolejna wada, która mam nadzieję została wyeliminowana w nowszych buildach – walczę z kimś, podbiega paru strażników, biję się z nimi, a ludzie nieopodal spacerują sobie jakby nieświadomi siły mego miecza. Sama walka jest całkiem w porządku. Podobnie jak w Fable 2 strażnicy podchodzą po kolei, co jest zamierzone. System atakowania opiera się głównie na wyprowadzaniu odpowiednich kontr, czyli wciskaniu przycisku w dobrej chwili. Wtedy Altair wykona ładną egzekucję. Z dostępnej broni białej podobało mi się najbardziej ostrze wysuwane z rękawa. Gdy podejdziemy do kogoś nieświadomego zagrożenia z naszej strony, zależnie od tego czy jesteśmy od przodu czy od tyłu ofiary, odpali się ładna animacja. Wbijamy nóż z gracją w ciało ofiary, a wygląda to tak jakby Altair chciał się miło przywitać. Ciało opadnie dopiero po chwili, co daje nam chwilę na bezpieczne oddalenie się.

Oprawa graficzna wygląda naprawdę porządnie. Nie ma się za bardzo do czego przyczepić. No może jakieś większe zróżnicowanie między budynkami byłoby mile widziane. Chociaż sama architektura prezentuje się wyśmienicie, ktoś odrobił pracę domową. Szkoda, że średnio wypada zachowanie tłumu. Często Jade zachwalała, że jej zespół przyłożył się do odwzorowania prawdziwych zachowań ludzi w określonej sytuacji. W tym demie tego nie było za bardzo widać. Panie potrącone upuszczają dzbanek, który znika i idą sobie dalej. Również kamera potrafi od czasu do czasu, a zwłaszcza podczas walki, nieco się zakręcić i pokazać nam zamiast bohatera, ścianę budynku przy której sobie stoi.

Assassin’s Creed prezentuje się ciekawie i drzemie w tej grze olbrzymi potencjał. Liczę na to, że nie zostanie on zmarnowany przez głupie niedoróbki i sporą liczbę błędów. Zapewne nie wiemy jeszcze wszystkiego o tej grze i jakaś niespodzianka nas spotka. Pewnie sporo osób zadaje sobie pytanie czy to gra na 10. Raczej wątpliwe i byłbym nieco ostrożny, ale na pewno chłodne listopadowe wieczory warto będzie spędzić na hasaniu po dachach Jerozolimy i pozostałych lokacji, które nam zostaną udostępnione.

Halo 3

Spora część uczestników imprezy była mocno podniecona tym, że pograją w ukończoną wersję Halo 3. Ja już miałem kampanię za sobą od tygodnia i trochę godzin spędzonych z grą, więc jakoś bardziej interesowało mnie co konkretnie powiedzą pracownicy studia. Tak przy okazji, w Londynie Microsoft przygotował świetną reklamę – wyobraźcie sobie warszawską Rotundę oblepioną w całości dookoła olbrzymim plakatem z Master Chiefem. Tak właśnie prezentuje się budynek IMAX w stolicy Anglii. Robi wrażenie.

Wracając do gry, mieliśmy okazję obejrzeć prezentację nagrywania filmów oraz trybu Forge. Opowiadał o nim jeden  developerów (nazwisko mi uciekło niestety, drugim panem z Bungie był na pewno Lee Wilson). Zapytani o to czy pierwsza z nowych opcji przyda się w walce z wszelkiego rodzaju cheaterami czy modderami, przytaknęli. Dobra zabawka, która z pewnością pomoże organizatorom wszelkiego rodzaju turniejów. Forge, tak jak wspominałem w swojej recenzji, to raczej narzędzie dla fanów. Swoją drogą podobno w Bungie lubią bawić się w następujący sposób – dwóch uczestników gry wchodzi do edytowania i łapie za zbroję dwóch pozostałych, którzy mają snajperki. Pierwsi wyciągają ich wysoko w górę i wtedy następuje bitwa. Całkiem interesujące w teorii, ktoś będzie chciał to sprawdzić?

Następnie podzielono nas na dwa zespoły i odpalono misje w kampanii w kooperacji. Ja mogłem sobie powalczyć ze Scarabem. Zauważyłem wtedy dziwną rzecz. Podczas prezentacji na telewizorze Full HD gra wyglądała naprawdę świetnie (lepiej niż podczas wieczoru dla recenzentów w Warszawie). Z kolei na stanowiskach dla nas, na których stały malutkie 19 calowe telewizorki Samsunga, Halo 3 prezentowało się okropnie. Większych ząbków dawno nie widziałem. Czyżby do cholery jakoś nie bardzo przystosowano tytuł do 720p? Nie wiem już o co chodzi.

Na koniec imprezy odbył się turniej multiplayer. Walczyliśmy w czterech grupach po ośmiu zawodników. Graliśmy każdy na każdego po osiem minut na różnych mapkach, tak by każdy miał równe szanse. Udało mi się awansować aż do finału, w którym, pochwalę się, zająłem drugie miejsce. Chłopak z pierwszego zbił nas mocno, miał prawie dziesięć zabić więcej niż ja. Z kolei mi udało się zdobyć przewagę kilkunastu nad trzecią pozycją. Chyba nie jest jeszcze tak źle z moją formą. Mecze utwierdziły mnie w przekonaniu, że Halo 3 to przede wszystkim jeszcze bardziej dopieszczony tytuł w multi. Świetna zabawa, a nowy Lockout (jak Guardiana przedstawili sami pracownicy Bungie) coraz bardziej przypada mi do gustu.

Premiera w Polsce na dniach, więc każdy zdoła sprawdzić sobie ten tytuł samemu w domowym zaciszu. W naszym serwisie można znaleźć już także recenzję.

Scene it? Live, Camera, Action

Na The Gathering rozstawiono jedno stanowisko z zapuszczoną, jak sądzę, pełną wersją tego tytułu i podłączonymi czterema kolorowymi kontrolerami. Oglądając z boku grające osoby raczej nie byłem zachwycony. Gdy jednak sam dorwałem się do gry, to nawet mi się spodobało. Trzeba jednak mieć naprawdę dużą wiedzę na temat kinematografii, zarówno nowszych jak i starszych produkcji filmowych. Ja tam mogłem co najwyżej o King Kongu Petera Jacksona albo Pogromcach Duchów coś odgadnąć.

Mamy kilka konkurencji, prezentowanych w turach. Raz oglądamy fragment filmu, by potem odpowiedzieć na parę pytań. Są również rebusy, polegające na odgadywaniu tytułów, dokańczanie najbardziej znanych i charakterystycznych cytatów. Ogólnie przyjemna zabawa, zwłaszcza na imprezach wśród znajomych. Jest jednak pewien bardzo irytujący element – przerywniki pomiędzy turami. W kółko puszczane jest to samo, a nie da się ich za żadne skarby wyłączyć. Oglądamy filmik trwający najczęściej tyle czasu, co sama runda. Denerwujące. Mimo wszystko bardzo szkoda, że polski Microsoft nie widzi sensu inwestowania w taką pozycję i przykładowo spolszczenie jej albo wypuszczenie rodzimej wersji (o polskich produkcjach, chociaż pewnie to niemożliwe). Kinomaniacy powinni rozejrzeć się za jakimś importem po premierze.

Galeria 

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.