Na pytania odpowiadają: Elissa Miller (Senior Animator, Rare) oraz Neil Harrison (Lead Technical Artist, Rare)
Skąd wziął się pomysł zrobienia gry opartej na konstruowaniu pojazdów?
Neil Harrison: Rozpoczynając projekt chcieliśmy tak naprawdę zrobić grę w formie platformówki - Banjo-Kazooie w wysokiej rozdzielczości, dla konsoli obecnej generacji. Jednak dla nas, jako deweloperów oraz graczy, wydawało się to już przestarzałe. Mieliśmy zamiar spróbować czegoś nowego na Xboksie 360, świeżego dla gatunku - gry, której po prostu nie mogliśmy zrobić wcześniej. Dlatego podjęliśmy decyzję, by gracz sam mógł wybierać w jaki sposób wykonuje kolejne zadania, bez potrzeby pokazywaniu mu wprost, że tu ma wskoczyć, a tam popływać. Wtedy pojawił się pomysł z zawarciem pojazdów.
Mówiło się, iż 80% czasu spędzimy wykonując zadania w pojazdach, a pozostałą część przejdziemy niczym klasyczną platformówkę. Czy rzeczywiście tak jest?
Elissa Miller: Nie jestem pewna tych liczb, ale rzeczywiście nie odeszliśmy całkowicie od platformówki. Jest przecież miasto Showdown Town, gdzie możesz swobodnie biegać, wspinać się po drabinkach itd. Pracując przy Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts czuliśmy, że chcemy rozwinąć dawny koncept i obrana przez nas droga wydawała się najlepsza.
Neil Harrison: Według nas Nuts & Bolts to nadal stare Banjo. Zabraliśmy ruchy posiadane przez Kazooie i pozwalamy teraz graczom tworzyć własne przy pomocy edytora pojazdów.
Ostatnio dość modne stało się robienie gier dających grającemu sporo możliwości w tworzeniu własnych elementów. Właśnie wyszedł Spore, za chwilę dołączy LittleBigPlanet. Jak się na to zapatrujecie?
Elissa Miller: Nasz pomysł powstał około 3-4 lata temu i zabawne jest, że teraz stało się to trendem. Rzeczywiście te gry są w jakimś stopniu do siebie podobne. Jednak tam tworzysz poziomy lub postacie, u nas z kolei pojazdy. Dlatego też każdy z tych tytułów jest w pewnym sensie wyjątkowy.
Neil Harrison: Warto także pamiętać, że u nas tworząc własne rzeczy wpływasz na to w jaki sposób pokonujesz kolejne zadania. Tutaj właśnie znajdują się główne pokłady świetnej zabawy. Prawdziwi hardkorowcy będą godzinami siedzieć w warsztacie i usprawniać swoje pojazdy.
Jak chcecie pokazać, że Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts nie jest wcale grą wyścigową?
Neil Harrison: Patrząc na obrazki bardzo łatwo sklasyfikować grę w ten właśnie sposób. Widzisz samochód, a wtedy od razu wydaje się, że masz do czynienia z wyścigami. Kiedy jednak samemu zaczynasz przechodzić kolejne zadania, zobaczysz samouczek dotyczący konstruowania, otrzymasz plany wehikułów, czy nawet weźmiesz udział w misjach z gotowymi pojazdami, to spostrzeżesz, że chodzi o coś więcej. Ciężko ocenić Banjo-Kazooie po obrazkach. Gdybym pokazał Ci screenshot z jakiejś strzelanki, to od razu domyśliłbyś się o czym głównie będzie ta gra. W tym przypadku jest nieco inaczej. Musisz zagrać samemu, by to zauważyć.
Elissa Miller: Wszystko w Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts skupia się na wykorzystywaniu wyobraźni i kreowaniu własnego sposobu prowadzenia rozgrywki. Kiedy pokazaliśmy pierwsze obrazki dużo osób pomyślało, że chcemy zrobić wyścigi w uniwersum Banjo. Z czasem, gdy ujawnialiśmy kolejne materiały, ten sposób postrzegania gry się zmieniał.
Ile czasu zajmuje ukończenie gry?
Elissa Miller: Normalne przejście od startu do końca trwa około 15 godzin. Należy jednak pamiętać, że z przyjemnością wracasz do gry, poprawiając swoje dotychczasowe wyniki, pokonując rezultaty znajomych czy też usprawniając stworzone pojazdy. Dlatego ciężko mówić tu o jakiejś prawdziwej granicy dotyczącej czasu. Do kogo przede wszystkim skierowane jest Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts?
Neil Harrison: Chcieliśmy, by gra mogła trafić do szerokiego grona osób. Każdy posiadający nieco wyobraźni i szukający czegoś nowego może sięgnąć po Banjo, ponieważ skonstruowaliśmy Nuts & Bolts w taki sposób, że nadaje się dla wszystkich. Zależnie od wieku i doświadczenia ludzie mogą przechodzić grę w różny sposób. Dzieci skorzystają z gotowych pojazdów albo stworzą sobie coś niezbyt skomplikowanego, a starsi gracze godzinami będą siedzieć nad swoim projektem, ciągle go ulepszając, by uzyskać lepszy rezultat w zadaniu.
Nie boicie się, że gra jest zbyt skomplikowana dla młodszych graczy?
Neil Harrison: Wszystko zależy od tego jak bardzo gracz chce się wciągnąć w rozgrywkę. Można używać do zadań gotowych pojazdów, otrzymujesz z czasem plany konstrukcyjne, a nawet masz możliwość kupowania ich w Showdown Town, więc nie potrzeba zbyt wiele wysiłku. Poza tym wygrywanie Jiggies wcale nie jest trudne. Nie musisz być jakimś wielkim mistrzem, by przechodzić do kolejnych światów. Dla bardziej wymagających jest oczywiście walka o dobrą pozycję w rankingach, poprawianie wyników czy grzebanie przy pojazdach.
Kiedy podejmowaliście decyzję dotyczącą wprowadzenia pojazdów, to nie baliście się reakcji fanów klasycznego Banjo?
Elissa Miller: Zawsze martwisz się o reakcję odbiorców i napotkasz jakiś opór. Mamy wielu zagorzałych fanów Banjo, którym z pewnością nowa część również przypadnie do gustu. W końcu to nadal jest Banjo, z charakterystycznym dla siebie humorem i innymi elementami.
Jakie są ograniczenia edytora pojazdów?
Neil Harrison: Nie mogliśmy pozwolić, by dało się budować bez końca i dlatego musieliśmy wprowadzić pewne ograniczenia. Mimo wszystko można zrobić coś naprawdę dużego. Do dyspozycji masz obszar o rozmiarze 19x19x19 jednostek. Każdy pojazd musi do tego zmieścić się w limicie 250 elementów. Da się dzięki temu stworzyć naprawdę spore statki kosmiczne, niczym te znane z "Gwiezdnych Wojen". Pamiętam też, że ktoś zbudował duży galeon z działami po bokach i żaglami.
Elissa Miller: Do tego naprawdę czuć różnice w trakcie prowadzenia odmiennych pojazdów. Jeśli stworzysz coś ogromnego, to odczujesz jego wagę i rozmiary. Było to dla nas sporym wyzwaniem, ale udało się i konkretny wehikuł prowadzi się dokładnie tak, jak można to sobie wyobrazić patrząc na niego.
Neil Harrison: Użyliśmy silnika Havok do fizyki i dzięki temu całość zafunkcjonowała prawidłowo. W pewnym momencie ograniczyliśmy nawet realizm, ponieważ musiałbyś być inżynierem żeby zbudować pojazd potrafiący wzbić się w powietrze. Zrezygnowaliśmy z niektórych rzeczy, by młodsi gracze się w tym odnaleźli. Dlatego też przyczepienie skrzydeł do samochodu sprawi, że poleci, co niekoniecznie zdarzy się w prawdziwym życiu. Mimo to można popuścić wodze wyobraźni i skonstruować zaawansowany pojazd.
Czy od samego początku miały to być nowe przygody Banjo? Nie chcieliście może stworzyć całkowicie nowego tytułu?
Neil Harrison: Od samego początku miał to być nowy Banjo. Zaczęliśmy od tworzenia kolejnego tradycyjnego platformera, lecz z czasem pomysł ewoluował w stronę obecnego Nuts & Bolts.
Ilu graczy może walczyć między sobą w sieci?
Neil Harrison: Za pośrednictwem Xbox Live może w meczu grać jednocześnie ośmiu użytkowników. Jest także rozgrywka wieloosobowa dla dwóch osób na jednej konsoli.
Elissa Miller: Przygotowaliśmy bardzo rozbudowany tryb online dla Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. Stworzyliśmy zróżnicowane zadania, od wyścigu statków kosmicznych po rajdy w motorówkach. Macie w ogóle w Polsce Xbox Live?
Yyyy....
Elissa Miller: Macie, ale nie macie. Rozumiem. (śmiech)
Neil Harrison: Jeśli wejdziesz przykładowo do meczu rankingowego, to przed startem sprawdzisz jakie pojazdy wzięli ze sobą rywale.
Elissa Miller: Możesz nawet robić zdjęcia pojazdów stworzonych przez innych graczy. Wówczas z plecaka wyskakuje Kazooie z aparatem, robi fotkę, a obraz zostaje przetworzony na plany konstrukcyjne. Dzięki temu kopiujesz czyjś projekt i stajesz się posiadaczem nowego pojazdu.
Można spodziewać się jakichś rankingów pokazujących najlepszych graczy?
Elissa Miller: Zrobiliśmy system rankingowy do trybu dla jednego gracza, który pokazuje dwudziestu najlepszych w danym wyzwaniu. Możesz wybrać którąś osobę z listy i pobrać sobie powtórkę jego zmagań z misją, sprawdzając w jaki sposób dokonał tego wyczynu.
Neil Harrison: Jest także spis najlepszych z rozgrywki wieloosobowej. Masz do wyboru czy chcesz grać mecze na ranking, czy bez niego.
Czy Banjo: Nuts & Bolts będzie w jakimś stopniu wspierało aktualizację interfejsu "New Xbox Experience"? Czy możemy przykładowo odblokować kostium Banjo dla Awatara?
Neil Harrison: Niestety gra nie oferuje takich możliwości. Było już za późno, by zrobić coś dla NXE.
Elissa Miller: Będziemy jednak mieli konwersję starego Banjo na Xbox Live Arcade dla fanów, dzięki czemu przypomną sobie dawne przygody w HD. Banjo-Kazooie z Xbox Live Arcade pozwoli również odblokować nowe części do Nuts & Bolts.
A możemy spodziewać się również Banjo-Tooie na Xbox Live Arcade?
Neil Harrison: Banjo-Tooie? Na razie nie mamy nic do powiedzenia na ten temat.
Zamierzacie dorzucić w przyszłości jakieś dodatki, jak przykładowo nowe trasy do rozgrywki wieloosobowej?
Neil Harrison: Na razie nie mamy tego w planach. Istnieje taka możliwość, ale dopiero zobaczymy jak sprawy się potoczą.
Komentarze
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.