Na pytania odpowiada: Cliff Bleszinski (Gears of War 2, Epic Games)
Jak dokładnie wygląda tryb kooperacji grany przez dwie osoby na różnych poziomach trudności?
Cliff Bleszinski: Funkcjonowanie tego trybu jest bardzo proste. Powiedzmy, że Ty grasz na "Hardcore", a Twój kolega wybiera "Casual". Wówczas jego broń zadaje przeciwnikom znacznie większe obrażenia, a on sam jest w stanie przyjąć na siebie więcej pocisków i nie zginąć. Bardzo, bardzo rzadko różny poziom trudności u obu graczy wpłynie na liczbę przeciwników na ekranie.
Ile procent gry stanowią misje rozgrywane pod ziemią?
Cliff Bleszinski: W Gears of War 2 około 30% czasu w kampanii spędzisz pod ziemią.
Czy dowiemy się czegoś więcej o tajemniczym głosie z Gears of War?
Cliff Bleszinski: Zapewniam, że po skończeniu Gears of War 2 będziesz wiedział znacznie więcej o tym tajemniczym głosie, ale nie chcę zdradzać szczegółów i psuć zabawy.
Co z kładzeniem przeciwnika jednym strzałem snajperką w rozgrywce wieloosobowej?
Cliff Bleszinski: Wyrzuciliśmy możliwość położenia przeciwnika jednym strzałem z karabinu snajperskiego na aktywnym przeładowaniu. To była moja decyzja - uważałem, że robiło to ze snajperki zbyt mocną broń i naruszało balans rozgrywki. Oczywiście może zdarzyć się tak, że oponent będzie mocno ranny i jednak padnie kiedy go trafisz w ten sposób. Strzały w głowę pozostały po staremu.
Czy udało Wam się wyeliminować znienawidzoną przez wielu graczy przewagę hosta?
Cliff Bleszinski: Tworząc kod sieciowy Gears of War zbyt mocno zaufaliśmy dostawcom Internetu, stawiając na ich możliwości. Nie popełniliśmy tego błędu w Gears of War 2, całkiem inaczej podchodząc do tej sprawy. Gracze powinni być zadowoleni z wprowadzonych zmian i usprawnień.
Czy rzeczywiście zaplanowaliście sobie stworzenie trylogii Gears of War?
Cliff Bleszinski: Nigdy nie powiedziałbym, że Gears of War będzie trylogią. Ogólnie nie jest rozsądne ogłaszanie takich rzeczy, ponieważ wtedy gracze przyjmują bardzo defensywną postawę myśląc sobie: "Trylogia? No to zobaczymy co ta wasza gra pokaże". Ludzie nie bardzo Ci ufają, przestają lubić, a my chcemy żeby w naszym przypadku było odwrotnie. Najpierw zobaczymy co będzie się działo z Gears of War 2 zanim podejmiemy jakiekolwiek decyzje. Według nas gra naprawdę pokazuje pazur, ale zanim nie trafi na półki, nie zobaczymy ocen, to niczego nie można być pewni.
A może obawiasz się, że zabraknie nowych pomysłów na trzecią część?
Cliff Bleszinski: Taki problem mnie na pewno nie dotyczy. Raczej pomysłów jest za dużo, by wszystkie móc zrealizować.
W Gears of War piła zamontowana na karabinie była dość kontrowersyjnym pomysłem, ale z pewnością stała się znakiem rozpoznawczym gry. Co może spełnić podobną rolę w przypadku Gears of War 2? Może robienie z Locustów żywych osłon?
Cliff Bleszinski: Szczerze mówiąc, to dawno nie było możliwości robienia osłon z przeciwników w grze akcji. Zwykle widzimy podobną opcję w skradankach, jak Metal Gear Solid czy Splinter Cell, więc to całkiem fajny dodatek w mojej opinii i do tego świetnie pasujący do Gears of War. Razem z chowaniem się za elementami otoczenia tworzy to ciekawą mieszankę.
Jaka jest Twoja ulubiona broń w Gears of War 2?
Cliff Bleszinski: W tej chwili moździerz. Kiedy go nosisz strasznie Cię spowalnia, co daje namiastkę realizmu. Jednak wystarczy schować się dobrze z jakąś osłoną i rozstawić go, by mieć skuteczne śmiercionośne narzędzie.
Czy przy Gears of War 2 pracowało Ci się tak samo dobrze, jak przy pierwszej części?
Cliff Bleszinski: Praca nad Gears of War 2 była znacznie przyjemniejsza. Tym razem nie było już problemów z zastanawianiem się czy wsadzamy do gry system chowania się za osłonami, kto będzie głównym bohaterem, z jakimi potworami ma walczyć. Teraz mogliśmy skupić się na usprawnieniu sprawdzonych elementów. Musieliśmy jeszcze zdecydować kto będzie nowym czarnym charakterem i stąd wziął się Skorge.
Obecnie zmuszanie gracza do korzystania z osłon, jak również wrzucanie do gry trybu kooperacji, stało się pewnym trendem. Czy z tego powodu nie było trudniej zrobić z Gears of War 2 tytuł równie ciekawy jak oryginał?
Cliff Bleszinski: Trudno nam mówić czym tak naprawdę dla nas była pierwsza część Gears of War. Od tamtej pory znacznie się rozwinęliśmy, nie tylko pracuje teraz w Epic Games znacznie więcej ludzi, ale taż poprawiliśmy cały proces produkcyjny. Zawsze staramy się podnieść poprzeczkę wyżej niż poprzednio i to się na pewno nie zmieni w najbliższej przyszłości.
Jak Wam się pracuje z ludźmi z People Can Fly?
Cliff Bleszinski: Praca z nimi była z pewnością bardzo ciekawym doświadczeniem, bo to utalentowana grupa ludzi. W tej chwili siedzą nad swoim projektem, a niedawno podpisaliśmy umowę z koncernem Electronic Arts, który wyda ten tytuł. Niestety nie mogę obecnie nic więcej o nim powiedzieć.
Czy skorzystaliście z jakichś pomysłów PCF w trakcie tworzenia Gears of War 2?
Cliff Bleszinski: Nie wydaje mi się, by jakieś pomysły PCF znalazły się w Gears of War 2.
Czy zamierzacie wspierać swoją grę rozszerzeniami po premierze?
Cliff Bleszinski: Lubimy pracować nad różnego rodzaju dodatkami, ale w tej chwili nie mamy nic do ogłoszenia na ten temat. Mogę jednak zagwarantować, że w przyszłości ukażą się rozszerzenia do Gears of War 2.
W Polsce nie możemy pobrać dodatków do pierwszej części Gears of War. Czy coś może zmienić się w tej kwestii w przypadku Gears of War 2?
Cliff Bleszinski: Jesteśmy tego świadomi i mam nadzieję, że będziecie mogli ściągnąć rozszerzenia do Gears of War 2.
| Komentarze | Dodane przez Shinnok w dniu - 2008-09-29 19:07:28 "Jesteśmy tego świadomi i mam nadzieję, że będziecie mogli ściągnąć rozszerzenia do Gears of War 2." - nadzieja matką głupich, mogłeś od razu powiedzieć, że to nie do ciebie należy decyzja w tej sprawie ;/
| Dodane przez BadDevil w dniu - 2008-10-03 10:39:44 "Czy skorzystaliście z jakichś pomysłów PCF w trakcie tworzenia Gears of War 2? Cliff Bleszinski: Nie wydaje mi się, by jakieś pomysły PCF znalazły się w Gears of War 2" Hehe...xD
|
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.
|