Na pytania odpowiada: Cliff Bleszinski (Gears of War 2, Epic Games)
Jak dokÅ‚adnie wyglÄ…da tryb kooperacji grany przez dwie osoby na różnych poziomach trudnoÅ›ci?
Cliff Bleszinski: Funkcjonowanie tego trybu jest bardzo proste. Powiedzmy, że Ty grasz na "Hardcore", a Twój kolega wybiera "Casual". Wówczas jego broÅ„ zadaje przeciwnikom znacznie wiÄ™ksze obrażenia, a on sam jest w stanie przyjąć na siebie wiÄ™cej pocisków i nie zginąć. Bardzo, bardzo rzadko różny poziom trudnoÅ›ci u obu graczy wpÅ‚ynie na liczbÄ™ przeciwników na ekranie.
Ile procent gry stanowiÄ… misje rozgrywane pod ziemiÄ…?
Cliff Bleszinski: W Gears of War 2 około 30% czasu w kampanii spędzisz pod ziemią.
Czy dowiemy się czegoś więcej o tajemniczym głosie z Gears of War?
Cliff Bleszinski: Zapewniam, że po skoÅ„czeniu Gears of War 2 bÄ™dziesz wiedziaÅ‚ znacznie wiÄ™cej o tym tajemniczym gÅ‚osie, ale nie chcÄ™ zdradzać szczegóÅ‚ów i psuć zabawy.
Co z kładzeniem przeciwnika jednym strzałem snajperką w rozgrywce wieloosobowej?
Cliff Bleszinski: WyrzuciliÅ›my możliwość poÅ‚ożenia przeciwnika jednym strzaÅ‚em z karabinu snajperskiego na aktywnym przeÅ‚adowaniu. To byÅ‚a moja decyzja - uważaÅ‚em, że robiÅ‚o to ze snajperki zbyt mocnÄ… broÅ„ i naruszaÅ‚o balans rozgrywki. OczywiÅ›cie może zdarzyć siÄ™ tak, że oponent bÄ™dzie mocno ranny i jednak padnie kiedy go trafisz w ten sposób. StrzaÅ‚y w gÅ‚owÄ™ pozostaÅ‚y po staremu.
Czy udało Wam się wyeliminować znienawidzoną przez wielu graczy przewagę hosta?
Cliff Bleszinski: Tworząc kod sieciowy Gears of War zbyt mocno zaufaliśmy dostawcom Internetu, stawiając na ich możliwości. Nie popełniliśmy tego błędu w Gears of War 2, całkiem inaczej podchodząc do tej sprawy. Gracze powinni być zadowoleni z wprowadzonych zmian i usprawnień.
Czy rzeczywiście zaplanowaliście sobie stworzenie trylogii Gears of War?
Cliff Bleszinski: Nigdy nie powiedziaÅ‚bym, że Gears of War bÄ™dzie trylogiÄ…. Ogólnie nie jest rozsÄ…dne ogÅ‚aszanie takich rzeczy, ponieważ wtedy gracze przyjmujÄ… bardzo defensywnÄ… postawÄ™ myÅ›lÄ…c sobie: "Trylogia? No to zobaczymy co ta wasza gra pokaże". Ludzie nie bardzo Ci ufajÄ…, przestajÄ… lubić, a my chcemy żeby w naszym przypadku byÅ‚o odwrotnie. Najpierw zobaczymy co bÄ™dzie siÄ™ dziaÅ‚o z Gears of War 2 zanim podejmiemy jakiekolwiek decyzje. WedÅ‚ug nas gra naprawdÄ™ pokazuje pazur, ale zanim nie trafi na póÅ‚ki, nie zobaczymy ocen, to niczego nie można być pewni.
A może obawiasz siÄ™, że zabraknie nowych pomysÅ‚ów na trzeciÄ… część?
Cliff Bleszinski: Taki problem mnie na pewno nie dotyczy. Raczej pomysÅ‚ów jest za dużo, by wszystkie móc zrealizować.
W Gears of War piÅ‚a zamontowana na karabinie byÅ‚a dość kontrowersyjnym pomysÅ‚em, ale z pewnoÅ›ciÄ… staÅ‚a siÄ™ znakiem rozpoznawczym gry. Co może speÅ‚nić podobnÄ… rolÄ™ w przypadku Gears of War 2? Może robienie z Locustów żywych osÅ‚on?
Cliff Bleszinski: Szczerze mówiÄ…c, to dawno nie byÅ‚o możliwoÅ›ci robienia osÅ‚on z przeciwników w grze akcji. Zwykle widzimy podobnÄ… opcjÄ™ w skradankach, jak Metal Gear Solid czy Splinter Cell, wiÄ™c to caÅ‚kiem fajny dodatek w mojej opinii i do tego Å›wietnie pasujÄ…cy do Gears of War. Razem z chowaniem siÄ™ za elementami otoczenia tworzy to ciekawÄ… mieszankÄ™.
Jaka jest Twoja ulubiona broń w Gears of War 2?
Cliff Bleszinski: W tej chwili moździerz. Kiedy go nosisz strasznie Cię spowalnia, co daje namiastkę realizmu. Jednak wystarczy schować się dobrze z jakąś osłoną i rozstawić go, by mieć skuteczne śmiercionośne narzędzie.
Czy przy Gears of War 2 pracowało Ci się tak samo dobrze, jak przy pierwszej części?
Cliff Bleszinski: Praca nad Gears of War 2 byÅ‚a znacznie przyjemniejsza. Tym razem nie byÅ‚o już problemów z zastanawianiem siÄ™ czy wsadzamy do gry system chowania siÄ™ za osÅ‚onami, kto bÄ™dzie gÅ‚ównym bohaterem, z jakimi potworami ma walczyć. Teraz mogliÅ›my skupić siÄ™ na usprawnieniu sprawdzonych elementów. MusieliÅ›my jeszcze zdecydować kto bÄ™dzie nowym czarnym charakterem i stÄ…d wziÄ…Å‚ siÄ™ Skorge.
Obecnie zmuszanie gracza do korzystania z osÅ‚on, jak również wrzucanie do gry trybu kooperacji, staÅ‚o siÄ™ pewnym trendem. Czy z tego powodu nie byÅ‚o trudniej zrobić z Gears of War 2 tytuÅ‚ równie ciekawy jak oryginaÅ‚?
Cliff Bleszinski: Trudno nam mówić czym tak naprawdÄ™ dla nas byÅ‚a pierwsza część Gears of War. Od tamtej pory znacznie siÄ™ rozwinÄ™liÅ›my, nie tylko pracuje teraz w Epic Games znacznie wiÄ™cej ludzi, ale taż poprawiliÅ›my caÅ‚y proces produkcyjny. Zawsze staramy siÄ™ podnieść poprzeczkÄ™ wyżej niż poprzednio i to siÄ™ na pewno nie zmieni w najbliższej przyszÅ‚oÅ›ci.
Jak Wam się pracuje z ludźmi z People Can Fly?
Cliff Bleszinski: Praca z nimi byÅ‚a z pewnoÅ›ciÄ… bardzo ciekawym doÅ›wiadczeniem, bo to utalentowana grupa ludzi. W tej chwili siedzÄ… nad swoim projektem, a niedawno podpisaliÅ›my umowÄ™ z koncernem Electronic Arts, który wyda ten tytuÅ‚. Niestety nie mogÄ™ obecnie nic wiÄ™cej o nim powiedzieć.
Czy skorzystaliÅ›cie z jakichÅ› pomysÅ‚ów PCF w trakcie tworzenia Gears of War 2?
Cliff Bleszinski: Nie wydaje mi się, by jakieś pomysły PCF znalazły się w Gears of War 2.
Czy zamierzacie wspierać swoją grę rozszerzeniami po premierze?
Cliff Bleszinski: Lubimy pracować nad różnego rodzaju dodatkami, ale w tej chwili nie mamy nic do ogÅ‚oszenia na ten temat. MogÄ™ jednak zagwarantować, że w przyszÅ‚oÅ›ci ukażą siÄ™ rozszerzenia do Gears of War 2.
W Polsce nie możemy pobrać dodatków do pierwszej części Gears of War. Czy coÅ› może zmienić siÄ™ w tej kwestii w przypadku Gears of War 2?
Cliff Bleszinski: Jesteśmy tego świadomi i mam nadzieję, że będziecie mogli ściągnąć rozszerzenia do Gears of War 2.
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.
|