RecenzjaZapowiedźPoradnikGaleria Lista OsiągnięćWywiad
Na pytania odpowiada: Paweł Kopiński (PR / Product Manager, Dead Island)
Kiedy rozpoczęły się na dobre prace przy produkcji Dead Island? Skąd w ogóle wziął się pomysł zrobienia takiej gry? Inspirowaliście się filmami o tematyce zombie?
Fanami szeroko pojętej tematyki żywych trupów jesteśmy od bardzo dawna. Chęć połączenia tego hobby z pracą, czyli tworzeniem gier, była naturalna. Koncepcje zmieniały się kilkakrotnie, ale w obecnym kształcie Dead Island znajduje się w produkcji od 8 miesięcy. Jeśli chodzi o inspiracje, nie sposób wszystkich wymienić: komiksy, gry, filmowa klasyka i nowe produkcje.
Perypetie różnych bohaterów w świecie ogarniętym przez zombie widzieliśmy już wielokrotnie. Co odróżnia Dead Island od innych tego typu tytułów?
Po pierwsze ogromny, realistyczny i tętniący życiem świat, który gracze mogą eksplorować. Po drugie dopracowany, wciągający scenariusz, nie będący jedynie pretekstem do szczucia bohatera hordami zombiaków. Po trzecie rewolucyjny system walki, który pozwala wykorzystać niezliczone kombinacje rodzajów broni i ciosów i odczuć różnicę pomiędzy nimi.
Czy gracz będzie przez większość czasu prowadzony za rączkę, czy może od razu otrzyma mnóstwo swobody? Czy będzie mógł decydować czym zajmie się w pierwszej kolejności (przykładowo decyzja o rozwiązywaniu zagadki wyspy albo ratowanie żony)?
Swobody nie zabraknie, ale należy pamiętać, że staramy się wiarygodnie opowiedzieć pewną historię. Pewne ograniczenia będą w naturalny sposób wynikać z sytuacji, w jakiej znajdzie się główny bohater. Nieuzbrojony turysta w samych szortach i koszuli po prostu nie będzie miał szans przebyć wyspy pełnej dzikich zwierząt, zdesperowanych ocalonych oraz – ponad wszystko – krwiożerczych zombie. Oczywiście uratowanie żony będzie nadrzędnym celem, ale prowadzące do niego drogi to kombinacja niezliczonych wyborów.
Miejsce akcji to tropikalna wyspa z różnymi zabudowaniami. Jak wielki to obszar? Czy od razu większość terenu będzie dostępna do eksploracji? Pojawi się możliwość poruszania po miejscach innych niż dżungla i nadmorskie kurorty (jakieś jaskinie, podziemia itp.)?
Z całą pewnością lokacje będą zróżnicowane. Chcemy by nawet dżungla była ciekawa i pełna nowych elementów. Wyspa to kurort dla wymagających turystów z całą infrastrukturą. Sieć dróg, hotele, obiekty sportowe, sklepy, a także miasto i mniejsze osady. Nie zabraknie też wyjątkowych, zapierających dech w piersiach miejsc, jak wodospady, ruiny i inne atrakcje, które zapadną graczom w pamięć.
Tropikalna wyspa powinna mieć bujną faunę i florę. Czy spotkamy na naszej drodze zainfekowane zwierzaki?
Rolę do odegrania będą miały z pewnością zarówno dzikie zwierzęta, jak i te hodowane przez ludzi przed inwazją ożywieńców. Jeśli chodzi o zwierzaki-zombie, testowaliśmy ten pomysł i na razie nie planujemy jego implementacji w grze.
Czy na rajskiej wyspie będą zmieniały się dynamicznie warunki pogodowe? Podział na dzień i noc wydaje się oczywisty… Chyba. Czy zachowanie zombie będzie zależało od pory dnia?
Cykl dnia i nocy na pewno nie będzie bez znaczenia. W ciemności trzeba polegać bardziej na słuchu i umiejętnie wykorzystywać ogień. Zombie nie zmienią zachowania w nocy, zyskają za to przewagę nad graczem. Eskapady po zmroku z pewnością dostarczą mocnych wrażeń i będą wymagać innego podejścia.
Jeśli dostępny obszar ma być duży, to czy zostaną wrzucone pojazdy – tak, by móc dotrzeć w konkretne miejsce w miarę szybko? Załatwianie nadgniłych w ten sposób też wyglądałoby „krwiście”.
Naturalnie będzie możliwość korzystania z różnego rodzaju pojazdów. Warto jednak zdać sobie sprawę, że główny bohater na pewno nie będzie pierwszą, ani jedyną osobą, która dostrzeże ich ogromną wartość. Zresztą poruszanie się za pomocą pojazdów wiąże się z dodatkowymi problemami: jesteśmy wówczas przywiązani do dróg, zależni od paliwa i łatwiej nas dostrzec.
Sporo uwagi poświęcacie w ujawnianych do tej pory materiałach systemowi walki. Co w nim jest takiego specjalnego? Co robicie, by rzucanie elementami otoczenia czy walenie łomem nie stało się monotonne i nudne?
Przede wszystkim realistyczny, wielowarstwowy system odzwierciedlania uszkodzeń pozwoli dostrzec skutki zadawanych ciosów. Ciekawe możliwości oferuje również możliwość wykorzystania dowolnych przedmiotów, a także otoczenia, jako broni. Sam styl walki będzie się radykalnie różnić w zależności od użytych środków perswazji. Broń obuchowa wymagać będzie innego stylu, niż sieczna. Dwuręczne, ciężkie przedmioty będą drastycznie różnić się zachowaniem od lekkich i krótszych. Satysfakcję z walki zapewnią także nowe ciosy i efektowne finishery, których bohater uczyć się będzie przez całą grę. Warto też wspomnieć o oryginalnym systemie sterowania, który pozwoli na wyprowadzanie uderzeń i ich kombinacji za pomocą analogowych gałek pada.
Jaki ciekawy arsenał macie w planach? Czy będzie można łączyć ze sobą znalezione w różnych miejscach przedmioty (np. ze znajdującej się w hotelowym barze butelki zrobić koktajl Mołotowa)?
Naszą ideą jest umożliwienie graczom intuicyjnego odnajdywania w otoczeniu potencjalnej broni. Zdesperowany człowiek w sytuacji ekstremalnego zagrożenia chwyta się wszelkich środków. Pewne rodzaje broni będą oczywiste i bardziej pospolite: noga od krzesła, nóż, deska. Nie zabraknie też skuteczniejszego oręża, które można znaleźć w każdym tropikalnym kurorcie – kije golfowe, podwodna kusza czy łuk sportowy. To tylko przykłady swobody, jakiej można spodziewać się po Dead Island.
Przy tworzeniu sztucznej inteligencji zombie można się trochę ponieść wyobraźni, w końcu takie ciekawe stworzonka nie istnieją w rzeczywistości. W Waszej wizji to raczej myślący mordercy czy opierające się głównie na własnym instynkcie kreatury?
Ile wizji, tyle pomysłów na zombie. Nam podobają się zarówno oldschoolowe, utykające zwłoki, jak i szybcy mordercy a’la Danny Boyle. W grze zobaczymy oba rodzaje zombiaków, ale na pewno z liczebną przewagą tych tradycyjnych.
Skoro już jesteśmy przy zombie. Spotykać będziemy pojedyncze, pełzające sztuki czy raczej większe grupki? Jak wiele wersji stworów macie zamiar przygotować, by gracz nie musiał ciągle oglądać tych samych przeciwników?
Obok zombiaków gracz zmierzy się także z ocalonymi ludźmi i dzikimi zwierzętami. Nawet pojedynczy, powolny zombie może być bardzo niebezpieczny w pewnych okolicznościach, ale niejednokrotnie zmierzymy się z większymi grupami. Dokładamy wszelkich starań, żeby walki były emocjonujące od początku do końca gry.
Jak będzie prezentować się interakcja z innymi ocalałymi turystami na wyspie? Trzeba będzie im pomagać czy znajdziemy też zaradne osoby, które to wesprą nas.
Epidemia zombie zaskoczyła na wyspie różnych ludzi. Niektórzy z ocalonych będą panikującymi, bezbronnymi ofiarami, polegającymi na ochronie innych. Z kolei niektóre jednostki poczują się w nowej rzeczywistości jak ryby w wodzie. Na skomplikowaną sieć sprzecznych interesów między różnymi grupami rozbitków nałożą się jeszcze cele gracza, a to wszystko w sytuacji ograniczonych zasobów i wszechobecnego zagrożenia. Bez współpracy na wyspie nikt sobie nie poradzi, ale życie w sielskiej harmonii ze wszystkimi będzie niemożliwe.
Radosna eksterminacja zombie wydaje się dobrą zabawą dla co najmniej kilku osób. Jak obecnie wyglądają plany odnośnie trybu multiplayer?
Wiele gier koncentruje się na eksterminacji zombie dla samego rozlewania hektolitrów krwi. My stawiamy na rozbudowaną, pełną emocji fabułę i atmosferę zagrożenia i przytłoczenia. Póki co nie planujemy na razie trybu multi.
Nieodłącznym elementem Xboksa 360 są tzw. achievementy. Planujecie wykorzystanie tego systemu w jakiś ciekawy sposób? W przypadku Dead Rising, gry o podobnej tematyce, niezwykle to pomogło.
Sami jesteśmy graczami, którym porównywanie punktowego dorobku nie jest obce. Do interesujących achievementów przywiązujemy bardzo dużą wagę. Całkiem możliwe, że zapytamy graczy, jakie podobałyby im się najbardziej. Przy tej okazji zapraszamy na oficjalną stronę i forum Dead Island (www.deadislandgame.com) wszystkich, którzy chcą podzielić się z nami pomysłami na grę.
Chcemy, aby zdobywanie achievementów łączyło się z eksplorowaniem i poznawaniem rzeczy będących także obok głównego wątku gry. Achievementy będą wymagające, ale dające graczowi satysfakcję. W końcu po polsku znaczy to tyle co „osiągnięcia”.
Jak Wam się pracuje przy tworzeniu gier na konsole? Przesiadka z programowania wyłącznie dla PC odbyła się bez większych problemów? Co przy produkcji Dead Island było dla Was do tej pory największym wyzwaniem, patrząc z perspektywy dewelopera?
Call of Juarez, pierwszy polski tytuł na X360 i przy okazji wersji PC pierwsza na świecie gra z pełną obsługą DX10, został bardzo dobrze przyjęty. To dowód na to, że aspekt techniczny mamy dobrze opanowany . Cały projekt Dead Island to ogromne wyzwanie, bo mówimy tu o bardzo ambitnym przedsięwzięciu, łączącym najlepsze cechy kilku gatunków.
Planujecie w jakiś sposób wykorzystać możliwości jakie daje Xbox Live ze swoim Marketplace?
Na pewno, w odpowiednim czasie pojawi się demo do gry. Postaramy się także stworzyć dodatkowy content dla fanów – theme packi, picture packi itd. Może pokusimy się także o rozszerzenia dostępne przez Xbox Live. Co do tych ostatnich to nic jeszcze nie możemy obiecać, ale jest to rzecz warta rozważenia.
Czy w tej chwili macie już wyznaczone okienko, w które celujecie z premierą Dead Island?
Jest zdecydowanie za wcześnie na mówienie o dacie premiery. Możemy zapewnić, że prace nad Dead Island idą pełną parą.
Dziękuję za poświęcony czas.
Komentarze
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.