Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Najciekawsza gra wyścigowa tej jesieni?

Społeczność





Wywiad XCN: Alone in the Dark (Nour Polloni)
Autor: Marcin Pawłowski   
27.04.2008.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria      Lista Osiągnięć     Wywiad XCN
 
 Na pytania odpowiada: Nour Polloni (Producer, Eden Games)

Czy inspirowaliście się pierwszymi grami z serii Alone in the Dark podczas pracy nad nowym wydaniem?

Wzorem była dla nas całkiem pierwsza gra z serii Alone in the Dark. Była innowacyjna pod względem technicznym, opowiadała świetną historię i praktycznie samotnie stworzyła gatunek. Bardziej niż na inspirowaniu się designem mieliśmy ambicję, by dorównać pierwowzorowi.

Na pokazanych filmach widzieliśmy sporo zabawy fizyką czy ogniem. Możesz podać nam jakieś przykłady sytuacji, w których będzie można to wykorzystać?

Każda sytuacja na drodze bohatera posiada więcej niż jedno rozwiązanie, chcieliśmy by gracz mógł pokazać swoją kreatywność przy rozwiązywaniu problemów. Różne osoby będą w różny sposób podchodzić do spraw – w trakcie testów byliśmy wielokrotnie zaskoczeni sposobem pokonywania przeszkód. Dlatego ciężko przedstawić jakiś prosty przykład. Zapewniam jednak, że będzie mnóstwo sytuacji, w których należy użyć zróżnicowanych możliwości narzędzi dostępnych w inwentarzu, aby móc pójść dalej.

Ciekawym pomysłem wydaje się opcja pozwalająca na przeskoczenie trudniejszych sekcji – coś jak skakanie do kolejnego rozdziału w filmach DVD. W jaki sposób gracz dowie się, co działo się w pominiętych etapach?

Pomysł nie polega na tym, by gracz przeskakiwał losowo. Chcemy, by każdy przeszedł całość od początku do końca. Nie pominąłbyś przecież zakończenia filmu, prawda? Jeśli gracz zdecyduje się przeskoczyć od razu do samego końca, to oszuka samego siebie. Wybieranie rozdziałów daje swobodę i zwyczajnie nie pozwala się frustrować. Wszyscy mają dotrzeć do końca i cieszyć się pełną historią. Nie mogą tego zrobić kiedy się zatną na jakimś etapie, a następnie z nerwów odkładają grę na półkę. Dzięki dodaniu do Alone in the Dark nowej opcji w momencie gdy ktoś naprawdę się zatrzyma, to może odpuścić dany fragment i pójść dalej z fabułą.

Alone in the Dark miało pierwotnie być udostępniane przez Xbox Live w formie kolejnych epizodów. Czemu zmieniliście zdanie? Czy zobaczymy dodatkowe epizody za jakiś czas?

Podział na epizody odnosi się przede wszystkim do tego jak zaprojektowaliśmy grę, a nie sposobu ich dostarczenia. Oparliśmy się na koncepcie seriali telewizyjnych typu Lost czy 24 i w podobnym stylu stworzyliśmy narrację oraz metodę opowiadania historii, pokazywania wątków czy nagłych zwrotów akcji. Na płycie znajdzie się osiem epizodów i taki był plan od samego początku. W grze o formie serialowej otwiera się możliwość dorzucenia kolejnych epizodów do pobrania i rozpatrzymy to po wydaniu Alone in the Dark.

Co gracz będzie mógł zrobić po skończeniu kampanii. Są jakieś dodatkowe tryby, różne zakończenia?

Gra posiada tylko rozgrywkę dla jednego gracza. Osoby, które pominą jakiś fragment będą mogły do niego wrócić, by zdobyć więcej Osiągnięć. Poza tym musisz zaliczyć odpowiednią część gry, aby obejrzeć kompletne zakończenie, co mocno wszystkim zalecamy. Nic więcej jednak nie powiem!

Wypuścicie demo na Rynku Xbox Live?

Mamy w planach wydanie dema w okolicach premiery gry.




Czy nowa odsłona Alone in the Dark jest całkiem nowym początkiem dla serii, czy może zobaczymy jakieś odniesienia do poprzednich części?

To odrodzenie, a nie kontynuacja. Wzorem dla nas była pierwsza część, którą kochaliśmy. Fani powinni znaleźć po drodze trochę odniesień do gry, która zapoczątkowała serię Alone in the Dark. Gracz nie musi jednak wiedzieć nic na temat jakiejkolwiek poprzedniej odsłony, by w pełni rozkoszować się naszym tytułem.

Możesz powiedzieć nam coś więcej na temat bohaterów NPC? Jak dużą część gry będziemy pokonywać samotnie, a jaką wraz z innymi?

Sarah jest kimś, kto podobnie jak ty próbuje przetrwać apokalipsę. Jest z tobą przez większą część podróży i odgrywa ważną rolę kiedy zaczyna się robić nieprzyjemnie. Theo to staruszek, którego spotykasz zaraz na początku – wydaje się wiedzieć znacznie więcej na temat tego, co się dzieje dookoła niż ty, jednak nie jest w pobliżu tak długo, by móc podzielić się swoją wiedzą. Jest też część gry, gdy Carnby pozostaje całkiem sam i musi polegać wyłącznie na swoich umiejętnościach.

Chwaliliście się nieskończoną liczbą kombinacji przedmiotów, z których da się zrobić broń. Jak się to sprawdza w akcji? Podczas testów gracze sporo eksperymentowali czy pozostali przy sprawdzonych metodach?

Oczywiście liczba przedmiotów jest skończona, dlatego też kombinacji nie ma nieskończenie wiele. Nie jestem w stanie podać jakiejś określonej liczby możliwości, ale jest tego tyle, że szybko nie odkryjesz wszystkich. Każda sytuacja ma różne rozwiązania i to jest powiązane z kombinacjami przedmiotów, pozwalającymi stworzyć narzędzia czy broń. Gracz może popisać się kreatywnością i znaleźć swój sposób na pokonywanie przeszkód. W czasie testów pojawiały się różnorakie rozwiązania, o których nawet myśleliśmy w czasie tworzenia gry.

Możesz powiedzieć nam coś o oprawie audio i pracy z chórem z Bułgarii?

Nazywają się The Mystery of the Bulgarian Voices i mają swoją siedzibę w Sofii. Nasz kompozytor Olivier Deriviere usłyszał ich muzykę jakiś czas temu i skontaktował się z nimi, ponieważ według niego ich głosy mogły wnieść coś specjalnego do gry. Teksty pieśni zostały napisane przez bułgarskiego pisarza i mówią o tym, co dzieje się w Nowym Jorku i z Edwardem Carnby. Niektórzy fani już przetłumaczyli część z nich na forach. Olivierowi świetnie się z nimi współpracowało, chociaż na początku miał problem, ponieważ oni kiwają głową dla „nie” i kręcą dla „tak”.




W jaki sposób stworzyliście atmosferę grozy z przebywania „samemu w ciemności”? Chcecie często straszyć gracza czy postawiliście na ogólnie niezbyt przyjazną otoczkę?

Staraliśmy się zbudować odpowiednie napięcie, mając w zamyśle bardziej sytuację oczekiwania na to, co znajduje się za zamkniętymi drzwiami albo w ciemnym korytarzu niż szokowanie albo brutalność. Użyliśmy w celu budowania atmosfery: muzykę (albo jej brak), dźwięki, brak HUDa czy efekty filmowe. Ważna jest również zabawa światłem.

Alone in the Dark to gatunek survival-horror, jednak czasem w poprzednich częściach zdarzały się zabawne momenty. Jak będzie tym razem?

Mamy kilka ciekawych dialogów, które powinny zainteresować gracza, ale nie są one na pewno komediowe. Świat wokół się rozpada, śmiałbyś się wówczas?

Jakie elementy gry sprawiły największe trudności podczas produkcji?

Największe problemy pojawiły się kiedy zaczęliśmy zbierać razem wszystkie różne elementy rozgrywki, jak na przykład połączenie interakcji z otoczeniem i obiektami z walką. Nie było łatwo sprawić, by wszystko ze sobą współgrało, ale kiedy już się udało, to zadziałało świetnie!

Dziękujemy za poświęcony czas!


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.