Wywiad odnośnie: Project Gotham Racing 4 Na pytania odpowiada: Ben Ward (Community & Web Lead)
Pytania ogólne:
XCN: To właśnie Ty powiedziałeś, że PGR3 nie było dopracowane w takim stopniu jakbyście sobie tego życzyli. O jakie problemy chodzi, czy byliście w stanie wyeliminować je w PGR4?
Zawsze trudno jest pracować nad tytuÅ‚em startowym jakiejÅ› konsoli – czas nigdy nie jest twoim przyjacielem! PGR3 jest ofiarÄ… tego w paru kwestiach. Tryb Race Against the Clock nie zostaÅ‚ dopieszczony, Gotham TV musiaÅ‚o zostać wypuszczone bez pewnych szalonych planów, które mieliÅ›my. Tak to jest, gdy musisz pracować na niedokoÅ„czonym oprogramowaniu i sprzÄ™cie, z nieprzesuwalnym terminem.
Szczęśliwie PGR4 to caÅ‚kiem inna historia, mieliÅ›my dużo wiÄ™cej czasu, by wszystko zebrać do kupy. Poza tym mieliÅ›my znacznie lepsze doÅ›wiadczenie w pracy z Xboksem 360 i przez dwa lata zreorganizowaliÅ›my nieco nasze wewnÄ™trzne zespoÅ‚y. To wszystko sprawia, że mogliÅ›my stworzyć najlepszÄ… możliwÄ… część serii PGR – ale poczekamy na osÄ…d samych zainteresowanych grÄ….
XCN: PGR ma wielkÄ… rzeszÄ™ fanów – jak pomogli Wam przy pracy nad PGR4?
Uczymy siÄ™ wiele od naszej spoÅ‚ecznoÅ›ci. W wielu aspektach odbywa siÄ™ to na zasadzie „daj-weź”. Dajemy im screenshoty, a oni odwdziÄ™czajÄ… siÄ™ opiniami w różnych kwestiach. To jak mieć wielkie laboratorium przy sobie. OczywiÅ›cie musimy podchodzić z wyczuciem do tych opinii; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszoÅ›ciÄ… i ich zdanie należy jeszcze obrobić na podstawie danych z Xbox Live i tradycyjnych metod.
PoszliÅ›my również o krok do przodu tym razem, ponieważ zatrudniliÅ›my kilku fanów z naszego forum. ChcieliÅ›my nieco Å›wieżego spojrzenia na grÄ™ i oni naprawdÄ™ pomogli nam przy opracowywaniu poziomu trudnoÅ›ci oraz dopieszczaniu innych elementów.
XCN: Podobno istnieje też Å›cisÅ‚a wspóÅ‚praca pomiÄ™dzy PGR a Forza. Jak blisko ze sobÄ… wspóÅ‚pracujecie, jakÄ… technologiÄ… siÄ™ dzielicie?
Nie istnieje zbyt rozlegÅ‚a wspóÅ‚praca pomiÄ™dzy Bizarre i Turn10. Oni użyli kilku opracowanych przez nas technologii przy PGR3 w Forza 2 i wysÅ‚aliÅ›my do nich paru naszych doÅ›wiadczonych koderów do pomocy. Nasze zespoÅ‚y od nagrywania dźwiÄ™ku czÄ™sto dzielÄ… siÄ™ materiaÅ‚ami - gÅ‚ównie dlatego, że Å‚atwiej nam podjechać na kontynent i zdobyć odgÅ‚osy super rzadkich samochodów sportowych niż zmuszać Turn10 do przyjazdu tutaj (i vice versa).
Jako niezależne studio, w odróżnieniu od Turn10, mamy trochÄ™ inne cele. SpÄ™dziliÅ›my ostatnie dwa lata ciężko pracujÄ…c nad naszÄ… wewnÄ™trznÄ… technologiÄ… – oznacza to, że PGR4 dzieli wiÄ™cej z The Club niż jakÄ…kolwiek innÄ… grÄ….
XCN: Forza 2 dobija wÅ‚aÅ›nie do 1 miliona sprzedanych egzemplarzy. Jak czujecie siÄ™ stajÄ…c do walki o pole position wÅ›ród gier wyÅ›cigowych na Xboksa 360?
Nie przejmujemy siÄ™ tym i robimy swoje; nie interesuje nas zbytnio czym zajmujÄ… siÄ™ inne firmy wokóÅ‚ nas. PGR jest jedynÄ… seriÄ… wyÅ›cigowÄ…, która wraz z każdÄ… edycjÄ… sprzedaje siÄ™ coraz lepiej. Dlatego robiÄ…c gry najlepiej jak tylko potrafimy, sprawimy, że ludzie nadal bÄ™dÄ… zadowoleni.
XCN: Używanie różnych glitchy przez wiele osób denerwowaÅ‚o wielu fanów – co zrobiliÅ›cie z tym w PGR4?
StaraliÅ›my siÄ™ wyeliminować elementy typu shift glitching czy jeżdżenie po Å›cianach, wieloma metodami, korzystajÄ…c z opinii naszych fanów. Wydaje mi siÄ™, że to siÄ™ nam udaÅ‚o, ale czas pokaże…
XCN: Jak wiele pojazdów zobaczymy w PGR4?
W grze znalazÅ‚o siÄ™ ponad 120 pojazdów, gdzieÅ› z podziaÅ‚em 70/30 na korzyść samochodów. SkupiliÅ›my siÄ™ na dodaniu wielu prawdziwych ikon motoryzacji, zamiast wrzucać najszybsze bryki, oraz na wiÄ™kszym zróżnicowaniu. Mamy klasyki jak DMC Delorean, Ford Sierra Cosworth RS500, Kawasaki Ninja ZX-14 czy Ferrari FXX.
XCN: PGR zawsze przodowaÅ‚o w dawaniu graczom nowych funkcji, przy wykorzystaniu Xbox Live – co nowego mamy w PGR4?
Wiele! DorzuciliÅ›my matchmaking opierajÄ…cy siÄ™ na zakÅ‚adaniu wÅ‚asnego lobby iI startowaniu ze znajomymi (jak w Halo 2), dziÄ™ki czemu zawsze pozostaniesz razem z nimi bez wzglÄ™du na liczbÄ™ wyÅ›cigów, po których bÄ™dziecie siÄ™ poruszać. OczywiÅ›cie nie zabrakÅ‚o nowych trybów, jak przykÅ‚adowo rozgrywki drużynowe. Poza tym jest jeszcze PGR On Demand – caÅ‚kiem nowy system przygotowany we wspóÅ‚pracy z zespoÅ‚em Xbox Live. Pozwala on na wysyÅ‚anie i Å›ciÄ…ganie zdjęć, powtórek, duchów oraz gÅ‚osowanie i inne, a caÅ‚ość w stylu Web 2.0.
Tak jak inne rzeczy, w których byliÅ›my pionierami (Gotham TV, Phot Mode, turnieje online itd.), również PGR On Demand staÅ‚o siÄ™ dziÄ™ki nam częściÄ… Xbox Live. Zapewne w przyszÅ‚oÅ›ci zobaczysz takÄ… samÄ… technologiÄ™ w innych tytuÅ‚ach… pamiÄ™taj gdzie zobaczyÅ‚eÅ› to po raz pierwszy. :-)
XCN: Możesz podać nam informacje dotyczące pracy przy nagrywaniu dźwięku?
Bez wchodzenia w szczegóÅ‚y, nagrywanie dźwiÄ™ku jest Å›wietnÄ… zabawÄ…! Tym razem zespóÅ‚ natrafiÅ‚ na kilka problemów – na przykÅ‚ad jeden z motorów, który nagraliÅ›my byÅ‚ tak gÅ‚oÅ›ny, że zaczęło trząść pokojem. Normalnie nie byÅ‚by to problem, ale dysk twardy laptopa, na którym pracowaliÅ›my, nie byÅ‚ w stanie normalnie funkcjonować w takim haÅ‚asie!
Nasz zespóÅ‚ od dźwiÄ™ku rozrósÅ‚ siÄ™ bardzo w ciÄ…gu tych dwóch lat, zdobywajÄ…c cenne doÅ›wiadczenie. Ostatnia pozycja od nas na Xbox Live Arcade, Boom Boom Rocket, zostaÅ‚a przygotowana praktycznie w caÅ‚oÅ›ci przez naszych dźwiÄ™kowców, z niewielkim wkÅ‚adem innych czÅ‚onków teamu pracujÄ…cego nad grÄ…. Taki zespóÅ‚ to prawdziwy skarb dla Bizarre.
Pogoda:
XCN: Zmieniająca się pogoda, to coś, co zawsze chcieliście wrzucić do PGR? Jakie były przeszkody ku temu w przeszłości?
Od jakiegoÅ› czasu bardzo chcieliÅ›my to dodać do naszej gry. MieliÅ›my takie plany już przy PGR3, ale zdaliÅ›my sobie sprawÄ™, że nie wyrobimy siÄ™ z czasem. Podczas przygotowywania PGR4, zmieniajÄ…ca siÄ™ pogoda znajdowaÅ‚a siÄ™ na górze naszej listy priorytetów. Poza tym nie chcieliÅ›my po prostu dorzucić dynamicznej pogody, miaÅ‚o to być coÅ›, czego nigdy nie widziaÅ‚o siÄ™ w żadnej wyÅ›cigówce.
XCN: Jak pogoda wpłynie na warunki podczas samej jazdy?
Możesz wystartować w wyÅ›cigu, w dobrych warunkach, z pojawiajÄ…cymi siÄ™ na niebie chmurami. W poÅ‚owie przejazdu zobaczysz maÅ‚e opady deszczu, by po dwóch kolejnych okrążeniach znaleźć siÄ™ w samym Å›rodku burzy z piorunami. OczywiÅ›cie ma to wpÅ‚yw na zachowanie kierowanego pojazdu, bÄ™dziesz musiaÅ‚ dostosować swój styl jazdy do panujÄ…cych na drodze warunków.
XCN: Jak bardzo pogoda wpłynie na zachowanie pojazdu? Będzie się dało wykonywać super kombosy podczas, powiedzmy przykładowo, śnieżycy?
OczywiÅ›cie, że tak. ByliÅ›my bardzo ostrożni, by nie przesadzić z pogodÄ… i nie odebrać graczom przyjemnoÅ›ci. Nie chcieliÅ›my, by ludzie myÅ›leli sobie: „kurde, w tym wyÅ›cigu pada, a ja nie umiem jeździć w takich warunkach”. Czasem pogoda może też sprzyjać, nabijanie Kudosów - Å›wietnie idzie, gdy pod koÅ‚ami jest lód. ZmieniajÄ…ca siÄ™ pogoda powinna być fajna, nie trudna.
Motory:
XCN: Czemu motory, czemu właśnie teraz?
Trzeba wziąć pod uwagÄ™ to, że wiele osób w Bizarre to motocykliÅ›ci i ten pomysÅ‚ pojawiÅ‚ siÄ™ już jakiÅ› czas temu. Zapewne gÅ‚ównym powodem wrzucenia ich wÅ‚aÅ›nie w PGR4 jest to, że mieliÅ›my teraz odpowiedniÄ… ilość czasu. Każda wczeÅ›niejsza odsÅ‚ona serii musiaÅ‚a pojawić siÄ™ wraz z nowÄ… platformÄ… czy technologiÄ… (Xbox, Xbox Live, Xbox 360). Tym razem mogliÅ›my na spokojnie usiąść i skoncentrować siÄ™ na gameplay’u oraz nowoÅ›ciach, a nie walce ze sprawami technicznymi.
XCN: Jak dziaÅ‚a system przydzielania Kudosów na motorach, jak różni siÄ™ od tego samochodowego? Czy kierowcy samochodów też bÄ™dÄ… mogli robić jakieÅ› specjalne ruchy?
Dla motocyklistów dodaliÅ›my nowe możliwoÅ›ci osiÄ…gania Kudosów, jak na przykÅ‚ad za Å‚adne wheelie czy endo. SÄ… też specjalne ruchy, jak stawanie na motocyklu, potrzÄ…sanie pięściÄ… czy klepanie siÄ™ po tyÅ‚ku, pokazujÄ…c przeciwnikom gdzie siÄ™ ich ma. Wszystko to odpowiednio równoważy różnice pomiÄ™dzy samochodami oraz motorami, pod wzglÄ™dem Kudosów.
XCN: Jak trudne byÅ‚o zbalansowanie różnicy pomiÄ™dzy samochodami oraz motorami? Czy uważasz, że któryÅ› z typów bÄ™dzie dominowaÅ‚ w rozgrywkach online?
Zbalansowanie nie byÅ‚o czymÅ› trudnym, ale wymagaÅ‚o czasu. MieliÅ›my specjalne zespoÅ‚y pracujÄ…ce nad tÄ… częściÄ… gry. Przez wiele miesiÄ™cy pracowali nas systemem kolizji pomiÄ™dzy motorami i samochodami. Robili testy zmieniajÄ…c różne ustawienia, aż uznali je za perfekcyjne.
OsobiÅ›cie uważam, że samochody bÄ™dÄ… jednak bardziej popularne w sieci. Przede wszystkim dlatego, że jest ich zwyczajnie wiÄ™cej. Jednak na pewno pojawi siÄ™ spora grupa motocyklistów, jak tylko gracze dopracujÄ… swojÄ… technikÄ™.
XCN: ByliÅ›cie przygotowani na ataki fanów, którzy chcieliby PGR jedynie z samochodami?
Wiele osób obawia siÄ™, że skupiliÅ›my uwagÄ™ na motorach i pozostawiliÅ›my z boku samochody. Seria PGR powstaÅ‚a z miÅ‚oÅ›ci jakÄ… darzymy samochody i tak samo jest z PGR4. Dodanie motorów daje jedynie wiÄ™cej możliwoÅ›ci i myÅ›lÄ™, że ludzie pokochajÄ… je, jak tylko zobaczÄ… w jaki sposób wykonaliÅ›my nasz koncept. OczywiÅ›cie możesz przejść całą grÄ™ jeżdżąc samochodami, jeÅ›li chcesz. Albo też samymi motorami. Jednak wiÄ™kszość zapewne skorzysta z obu typów.
Team Racing:
XCN: Jak będzie działać jazda drużynowa?
Kilka z trybów multiplayer zostaÅ‚o przygotowanych z myÅ›lÄ… o wspólnej jeździe w drużynie. SÄ… dwa zespoÅ‚y, czerwony i niebieski. Gracze mogÄ… zmierzyć siÄ™ przykÅ‚adowo w rozgrywce typu Bulldog czy Cat and Mouse.
XCN: W jaki sposób gracze bÄ™dÄ… mogli spersonalizować samochód? Czy bÄ™dzie to widoczne również w trybie single player?
Możesz zmienić wyglÄ…d samochodu, jak również kierowcy. Twój design pojawi siÄ™ automatycznie na każdym zakupionym pojeździe. Da siÄ™ przykÅ‚adowo wrzucić flagÄ™ narodowÄ…, jeÅ›li masz potrzebÄ™ pokazania patriotyzmu. DziaÅ‚a to w single i multiplayer.
XCN: CzÄ™sto pojawia siÄ™ kÅ‚ótnia, gdy ktoÅ› w kogoÅ› uderzy i szuka siÄ™ winnego. Czy dodaliÅ›cie jakiÅ› system kar?
Nie, PGR nie polega na przestrzeganiu konkretnych zasad czy zmuszaniu do jazdy w konkretny sposób. ZmieniliÅ›my jednak na życzenie graczy design niektórych miejsc. Na przykÅ‚ad odsunÄ™liÅ›my nieco barierki na niektórych zakrÄ™tach, dziÄ™ki czemu jest miejsce na ucieczkÄ™ w razie zagrożenia wypadkiem oraz nie zostaje zablokowany caÅ‚y tor.
XCN: Macie jakieÅ› plany co do drużynowych rankingów, zawodów czy turniejów?
W tej chwili nie. Ale pozostawiamy sprawę otwartą na przyszłość.
Nowe miasta:
XCN: Jakie elementy danego miasta sprawiają, że nadaje się ono idealnie do PGR?
Ponieważ zdecydowaliÅ›my, że miasta z PGR3 znajdÄ… siÄ™ w czwartej części, to selekcja musiaÅ‚a być caÅ‚kiem inna niż wczeÅ›niej. MogliÅ›my pozwolić sobie na umieszczenie mniej znanych metropolii, jak Quebec czy Macau – nie musieliÅ›my wrzucać kolejnych “super miast”.
XCN: Czemu zdecydowaliście się na umieszczenie wcześniejszych miast w PGR4? Czemu też nie daliście czegoś starszego, jak lubiany Edynburg?
Powrót Edynburga nie byÅ‚ brany pod uwagÄ™, ponieważ nie zostaÅ‚ on przygotowywany na next-geny i nie starczyÅ‚oby nam czasu na zrobienie nowych miast. Dwa lata zajmuje przygotowanie wszystkiego od strony technicznej dla jednego miasta – przemodelowanie starej lokacji naprawdÄ™ nie byÅ‚o tutaj opcjÄ…. Miejscówki z PGR3 wystarczyÅ‚o tylko nieco ulepszyć, by nadawaÅ‚y siÄ™ w peÅ‚ni do PGR4.
GÅ‚ównym powodem byÅ‚ jednak gameplay. W PGR4 jeździ siÄ™ po nich caÅ‚kiem inaczej, przykÅ‚adowo przez zmiany pogody czy połączenie wyÅ›cigów motorów i samochodów. Starsze trasy ulegÅ‚y też przebudowie, by zminimalizować wypadki I sprawić, by w danych lokacjach daÅ‚o siÄ™ odczuć wielki wyÅ›cigowy festiwal, a nie czuć jak w jakimÅ› upuszczonym mieÅ›cie bez życia.
XCN: Macie w planach dodanie nowych miast w formie DLC?
Nie, bo nie jest to możliwe z powodu ogromnych rozmiarów pliku, jak i czasu, który trzeba poÅ›wiecić na przygotowanie miasta od zera. Jak wspomniaÅ‚em, zrobienie lokacji zajmuje caÅ‚emu zespoÅ‚owi dwa lata.
XCN: Czy gracze będą mogli robić własne wersje tras?
Możliwość robienia wÅ‚asnych tras zostaÅ‚a wyrzucona w PGR4. Nasi fani powiedzieli nam, że nie byÅ‚o to coÅ›, czego używali i jest bardzo potrzebne w kolejnej odsÅ‚onie. WoleliÅ›my w takim razie poÅ›wiÄ™cić czas na funkcje, z których gracze bÄ™dÄ… zadowoleni, niż na zrobienie czegoÅ›, by tylko zaznaczyć to na tyle pudeÅ‚ka.
Nowy system Kudos:
XCN: Jakie zmiany wprowadziliście do systemu Kudos?
System Kudos ma dużo maÅ‚ych usprawnieÅ„, przykÅ‚adowo powiÄ…zanych z motorami itd. GÅ‚ównÄ… zmianÄ…, którÄ… od razu zobaczÄ… gracze jest system gwiazdek. Teraz gracz jest nagradzany za swoje poczynania od 1 (sÅ‚abiutko) do 5 gwiazdek (super wypas). Wiesz, że dostajÄ…c 5 gwiazdek rzÄ…dzisz, a jeÅ›li mniej, to musisz poprawić swój styl jazdy.
XCN: Czy utrudniliÅ›cie graczom oszukiwanie w nabijaniu Kudosów?
Pewnie. Ale jeszcze raz zaznaczÄ™, że byliÅ›my ostrożni by nie narzucić zbyt ostrych zasad graczom – chcemy byÅ› graÅ‚ grÄ™, tak jak sobie tego zażyczysz. Niektóre z naszych trybów zostaÅ‚y nieco przebudowane, by zabezpieczyć przed cwaniactwem, jak nabijanie Kudosów opierajÄ…cych siÄ™ na bonusach czasowych niż punktowych.
XCN: Jakie achievementy przygotowaliście w PGR4? Czego nauczyło Was pod tym względem PGR3?
Kiedy tworzyliÅ›my achievementy do PGR3 nie spodziewaliÅ›my siÄ™ jak wielki sukces odniesie ten system i jak ważny stanie siÄ™ on w ogólnym odbiorze gry. MieliÅ›my dwa dodatkowe lata doÅ›wiadczenia i myÅ›lÄ™, że można to dostrzec na przygotowanej przez nas liÅ›cie osiÄ…gnięć.
Dziękujemy za poświęcony czas!
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.
|