Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Najlepsza gra 2016 roku na Xbox One:

Społeczność





Wywiad XCN: Ben Ward (PGR4)
Autor: Marcin Pawłowski   
06.10.2007.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria     Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

Wywiad odnośnie: Project Gotham Racing 4
Na pytania odpowiada: Ben Ward (Community & Web Lead)

Pytania ogólne:

XCN: To właśnie Ty powiedziałeś, że PGR3 nie było dopracowane w takim stopniu jakbyście sobie tego życzyli. O jakie problemy chodzi, czy byliście w stanie wyeliminować je w PGR4?

Zawsze trudno jest pracować nad tytułem startowym jakiejś konsoli – czas nigdy nie jest twoim przyjacielem! PGR3 jest ofiarą tego w paru kwestiach. Tryb Race Against the Clock nie został dopieszczony, Gotham TV musiało zostać wypuszczone bez pewnych szalonych planów, które mieliśmy. Tak to jest, gdy musisz pracować na niedokończonym oprogramowaniu i sprzęcie, z nieprzesuwalnym terminem.

Szczęśliwie PGR4 to całkiem inna historia, mieliśmy dużo więcej czasu, by wszystko zebrać do kupy. Poza tym mieliśmy znacznie lepsze doświadczenie w pracy z Xboksem 360 i przez dwa lata zreorganizowaliśmy nieco nasze wewnętrzne zespoły. To wszystko sprawia, że mogliśmy stworzyć najlepszą możliwą część serii PGR – ale poczekamy na osąd samych zainteresowanych grą.

XCN: PGR ma wielką rzeszę fanów – jak pomogli Wam przy pracy nad PGR4?

Uczymy się wiele od naszej społeczności. W wielu aspektach odbywa się to na zasadzie „daj-weź”. Dajemy im screenshoty, a oni odwdzięczają się opiniami w różnych kwestiach. To jak mieć wielkie laboratorium przy sobie. Oczywiście musimy podchodzić z wyczuciem do tych opinii; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszością i ich zdanie należy jeszcze obrobić na podstawie danych z Xbox Live i tradycyjnych metod.

Poszliśmy również o krok do przodu tym razem, ponieważ zatrudniliśmy kilku fanów z naszego forum. Chcieliśmy nieco świeżego spojrzenia na grę i oni naprawdę pomogli nam przy opracowywaniu poziomu trudności oraz dopieszczaniu innych elementów.

XCN: Podobno istnieje też ścisła współpraca pomiędzy PGR a Forza. Jak blisko ze sobą współpracujecie, jaką technologią się dzielicie?

Nie istnieje zbyt rozległa współpraca pomiędzy Bizarre i Turn10. Oni użyli kilku opracowanych przez nas technologii przy PGR3 w Forza 2 i wysłaliśmy do nich paru naszych doświadczonych koderów do pomocy. Nasze zespoły od nagrywania dźwięku często dzielą się materiałami - głównie dlatego, że łatwiej nam podjechać na kontynent i zdobyć odgłosy super rzadkich samochodów sportowych niż zmuszać Turn10 do przyjazdu tutaj (i vice versa).

Jako niezależne studio, w odróżnieniu od Turn10, mamy trochę inne cele. Spędziliśmy ostatnie dwa lata ciężko pracując nad naszą wewnętrzną technologią – oznacza to, że PGR4 dzieli więcej z The Club niż jakąkolwiek inną grą.

XCN: Forza 2 dobija właśnie do 1 miliona sprzedanych egzemplarzy. Jak czujecie się stając do walki o pole position wśród gier wyścigowych na Xboksa 360?

Nie przejmujemy się tym i robimy swoje; nie interesuje nas zbytnio czym zajmują się inne firmy wokół nas. PGR jest jedyną serią wyścigową, która wraz z każdą edycją sprzedaje się coraz lepiej. Dlatego robiąc gry najlepiej jak tylko potrafimy, sprawimy, że ludzie nadal będą zadowoleni.

XCN: Używanie różnych glitchy przez wiele osób denerwowało wielu fanów – co zrobiliście  z tym w PGR4?

Staraliśmy się wyeliminować elementy typu shift glitching czy jeżdżenie po ścianach, wieloma metodami, korzystając z opinii naszych fanów. Wydaje mi się, że to się nam udało, ale czas pokaże…

XCN: Jak wiele pojazdów zobaczymy w PGR4?

W grze znalazło się ponad 120 pojazdów, gdzieś z podziałem 70/30 na korzyść samochodów. Skupiliśmy się na dodaniu wielu prawdziwych ikon motoryzacji, zamiast wrzucać najszybsze bryki, oraz na większym zróżnicowaniu. Mamy klasyki jak DMC Delorean, Ford Sierra Cosworth RS500, Kawasaki Ninja ZX-14 czy Ferrari FXX.

XCN: PGR zawsze przodowało w dawaniu graczom nowych funkcji, przy wykorzystaniu Xbox Live – co nowego mamy w PGR4?

Wiele! Dorzuciliśmy matchmaking opierający się na zakładaniu własnego lobby iI startowaniu ze znajomymi (jak w Halo 2), dzięki czemu zawsze pozostaniesz razem z nimi bez względu na liczbę wyścigów, po których będziecie się poruszać. Oczywiście nie zabrakło nowych trybów, jak przykładowo rozgrywki drużynowe. Poza tym jest jeszcze PGR On Demand – całkiem nowy system przygotowany we współpracy z zespołem Xbox Live. Pozwala on na wysyłanie i ściąganie zdjęć, powtórek, duchów oraz głosowanie i inne, a całość w stylu Web 2.0.

Tak jak inne rzeczy, w których byliśmy pionierami (Gotham TV, Phot Mode, turnieje online itd.), również PGR On Demand stało się dzięki nam częścią Xbox Live. Zapewne w przyszłości zobaczysz taką samą technologię w innych tytułach… pamiętaj gdzie zobaczyłeś to po raz pierwszy. :-)

XCN: Możesz podać nam informacje dotyczące pracy przy nagrywaniu dźwięku?

Bez wchodzenia w szczegóły, nagrywanie dźwięku jest świetną zabawą! Tym razem zespół natrafił na kilka problemów –  na przykład jeden z motorów, który nagraliśmy był tak głośny, że zaczęło trząść pokojem. Normalnie nie byłby to problem, ale dysk twardy laptopa, na którym pracowaliśmy, nie był w stanie normalnie funkcjonować w takim hałasie!

Nasz zespół od dźwięku rozrósł się bardzo w ciągu tych dwóch lat, zdobywając cenne doświadczenie. Ostatnia pozycja od nas na Xbox Live Arcade, Boom Boom Rocket, została przygotowana praktycznie w całości przez naszych dźwiękowców, z niewielkim wkładem innych członków teamu pracującego nad grą. Taki zespół to prawdziwy skarb dla Bizarre.


Pogoda:

XCN: Zmieniająca się pogoda, to coś, co zawsze chcieliście wrzucić do PGR? Jakie były przeszkody ku temu w przeszłości?

Od jakiegoś czasu bardzo chcieliśmy to dodać do naszej gry. Mieliśmy takie plany już przy PGR3, ale zdaliśmy sobie sprawę, że nie wyrobimy się z czasem. Podczas przygotowywania PGR4, zmieniająca się pogoda znajdowała się na górze naszej listy priorytetów. Poza tym nie chcieliśmy po prostu dorzucić dynamicznej pogody, miało to być coś, czego nigdy nie widziało się w żadnej wyścigówce.

XCN: Jak pogoda wpłynie na warunki podczas samej jazdy?

Możesz wystartować w wyścigu, w dobrych warunkach, z pojawiającymi się na niebie chmurami. W połowie przejazdu zobaczysz małe opady deszczu, by po dwóch kolejnych okrążeniach znaleźć się w samym środku burzy z piorunami.  Oczywiście ma to wpływ na zachowanie kierowanego pojazdu, będziesz musiał dostosować swój styl jazdy do panujących na drodze warunków.

XCN: Jak bardzo pogoda wpłynie na zachowanie pojazdu? Będzie się dało wykonywać super kombosy podczas, powiedzmy przykładowo, śnieżycy?

Oczywiście, że tak. Byliśmy bardzo ostrożni, by nie przesadzić z pogodą i nie odebrać graczom przyjemności. Nie chcieliśmy, by ludzie myśleli sobie: „kurde, w tym wyścigu pada, a ja nie umiem jeździć w takich warunkach”. Czasem pogoda może też sprzyjać, nabijanie Kudosów - świetnie idzie, gdy pod kołami jest lód.
Zmieniająca się pogoda powinna być fajna, nie trudna.

Motory:

XCN: Czemu motory, czemu właśnie teraz?

Trzeba wziąć pod uwagę to, że wiele osób w Bizarre to motocykliści i ten pomysł pojawił się już jakiś czas temu. Zapewne głównym powodem wrzucenia ich właśnie w PGR4 jest to, że mieliśmy teraz odpowiednią ilość czasu. Każda wcześniejsza odsłona serii musiała pojawić się wraz z nową platformą czy technologią (Xbox, Xbox Live, Xbox 360). Tym razem mogliśmy na spokojnie usiąść i skoncentrować się na gameplay’u oraz nowościach, a nie walce ze sprawami technicznymi.

XCN: Jak działa system przydzielania Kudosów na motorach, jak różni się od tego samochodowego? Czy kierowcy samochodów też będą mogli robić jakieś specjalne ruchy?

Dla motocyklistów dodaliśmy nowe możliwości osiągania Kudosów, jak na przykład za ładne wheelie czy endo. Są też specjalne ruchy, jak stawanie na motocyklu, potrząsanie pięścią czy klepanie się po tyłku, pokazując przeciwnikom gdzie się ich ma. Wszystko to odpowiednio równoważy różnice pomiędzy samochodami oraz motorami, pod względem Kudosów.

XCN: Jak trudne było zbalansowanie różnicy pomiędzy samochodami oraz motorami? Czy uważasz, że któryś z typów będzie dominował w rozgrywkach online?

Zbalansowanie nie było czymś trudnym, ale wymagało czasu. Mieliśmy specjalne zespoły pracujące nad tą częścią gry. Przez wiele miesięcy pracowali nas systemem kolizji pomiędzy motorami i samochodami. Robili testy zmieniając różne ustawienia, aż uznali je za perfekcyjne.

Osobiście uważam, że samochody będą jednak bardziej popularne w sieci. Przede wszystkim dlatego, że jest ich zwyczajnie więcej. Jednak na pewno pojawi się spora grupa motocyklistów, jak tylko gracze dopracują swoją technikę.

XCN: Byliście przygotowani na ataki fanów, którzy chcieliby PGR jedynie z samochodami?

Wiele osób obawia się, że skupiliśmy uwagę na motorach i pozostawiliśmy z boku samochody. Seria PGR powstała z miłości jaką darzymy samochody i tak samo jest z PGR4. Dodanie motorów daje jedynie więcej możliwości i myślę, że ludzie pokochają je, jak tylko zobaczą w jaki sposób wykonaliśmy nasz koncept.
Oczywiście możesz przejść całą grę jeżdżąc samochodami, jeśli chcesz. Albo też samymi motorami. Jednak większość zapewne skorzysta z obu typów.


Team Racing:

XCN: Jak będzie działać jazda drużynowa?

Kilka z trybów multiplayer zostało przygotowanych z myślą o wspólnej jeździe w drużynie. Są dwa zespoły, czerwony i niebieski. Gracze mogą zmierzyć się przykładowo w rozgrywce typu Bulldog czy Cat and Mouse.

XCN: W jaki sposób gracze będą mogli spersonalizować samochód? Czy będzie to widoczne również w trybie single player?

Możesz zmienić wygląd samochodu, jak również kierowcy. Twój design pojawi się automatycznie na każdym zakupionym pojeździe. Da się przykładowo wrzucić flagę narodową, jeśli masz potrzebę pokazania patriotyzmu. Działa to w single i multiplayer.

XCN: Często pojawia się kłótnia, gdy ktoś w kogoś uderzy i szuka się winnego. Czy dodaliście jakiś system kar?

Nie, PGR nie polega na przestrzeganiu konkretnych zasad czy zmuszaniu do jazdy w konkretny sposób. Zmieniliśmy jednak na życzenie graczy design niektórych miejsc. Na przykład odsunęliśmy nieco barierki na niektórych zakrętach, dzięki czemu jest miejsce na ucieczkę w razie zagrożenia wypadkiem oraz nie zostaje zablokowany cały tor.

XCN: Macie jakieś plany co do drużynowych rankingów, zawodów czy turniejów?

W tej chwili nie. Ale pozostawiamy sprawę otwartą na przyszłość.

Nowe miasta:

XCN: Jakie elementy danego miasta sprawiają, że nadaje się ono idealnie do PGR?

Ponieważ zdecydowaliśmy, że miasta z PGR3 znajdą się w czwartej części, to selekcja musiała być całkiem inna niż wcześniej.  Mogliśmy pozwolić sobie na umieszczenie mniej znanych metropolii, jak Quebec czy Macau – nie musieliśmy wrzucać kolejnych “super miast”.

XCN: Czemu zdecydowaliście się na umieszczenie wcześniejszych miast w PGR4? Czemu też nie daliście czegoś starszego, jak lubiany Edynburg?

Powrót Edynburga nie był brany pod uwagę, ponieważ nie został on przygotowywany na next-geny i nie starczyłoby nam czasu na zrobienie nowych miast. Dwa lata zajmuje przygotowanie wszystkiego od strony technicznej dla jednego miasta – przemodelowanie starej lokacji naprawdę nie było tutaj opcją. Miejscówki z PGR3 wystarczyło tylko nieco ulepszyć, by nadawały się w pełni do PGR4.

Głównym powodem był jednak gameplay. W PGR4 jeździ się po nich całkiem inaczej, przykładowo przez zmiany pogody czy połączenie wyścigów motorów i samochodów. Starsze trasy uległy też przebudowie, by zminimalizować wypadki I sprawić, by w danych lokacjach dało się odczuć wielki wyścigowy festiwal, a nie czuć jak w jakimś upuszczonym mieście bez życia.

XCN: Macie w planach dodanie nowych miast w formie DLC?

Nie, bo nie jest to możliwe z powodu ogromnych rozmiarów pliku, jak i czasu, który trzeba poświecić na przygotowanie miasta od zera. Jak wspomniałem, zrobienie lokacji zajmuje całemu zespołowi dwa lata. 

XCN: Czy gracze będą mogli robić własne wersje tras?

Możliwość robienia własnych tras została wyrzucona w PGR4. Nasi fani powiedzieli nam, że nie było to coś, czego używali i jest bardzo potrzebne w kolejnej odsłonie. Woleliśmy w takim razie poświęcić czas na funkcje, z których gracze będą zadowoleni, niż na zrobienie czegoś, by tylko zaznaczyć to na tyle pudełka.


Nowy system Kudos:

XCN: Jakie zmiany wprowadziliście do systemu Kudos?

System Kudos ma dużo małych usprawnień, przykładowo powiązanych z motorami itd. Główną zmianą, którą od razu zobaczą gracze jest system gwiazdek. Teraz gracz jest nagradzany za swoje poczynania od 1 (słabiutko) do 5 gwiazdek (super wypas). Wiesz, że dostając 5 gwiazdek rządzisz, a jeśli mniej, to musisz poprawić swój styl jazdy.

XCN: Czy utrudniliście graczom oszukiwanie w nabijaniu Kudosów?

Pewnie. Ale jeszcze raz zaznaczę, że byliśmy ostrożni by nie narzucić zbyt ostrych zasad graczom – chcemy byś grał grę, tak jak sobie tego zażyczysz. Niektóre z naszych trybów zostały nieco przebudowane, by zabezpieczyć przed cwaniactwem, jak nabijanie Kudosów opierających się na bonusach czasowych niż punktowych. 

XCN: Jakie achievementy przygotowaliście w PGR4? Czego nauczyło Was pod tym względem PGR3?

Kiedy tworzyliśmy achievementy do PGR3 nie spodziewaliśmy się jak wielki sukces odniesie ten system i jak ważny stanie się on w ogólnym odbiorze gry. Mieliśmy dwa dodatkowe lata doświadczenia i myślę, że można to dostrzec na przygotowanej przez nas liście osiągnięć.

Dziękujemy za poświęcony czas!


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.