Ankieta

Najlepiej zapowiadajÄ…ca siÄ™ gra XBLA House Party?






Zwiastuny:
Loading...


Czytaj o:
PlayStation 3

Wywiad XCN: BioShock
NapisaÅ‚: wrog   
19.08.2007.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria     Lista OsiÄ…gnięć     Wywiad XCN

Wywiad zostaÅ‚ przeprowadzony na potrzeby serwisów należących do Xbox Community Network. Uczestnikiem jest Paul Hellquist, gÅ‚ówny designer w studio 2K Australia/ 2K Boston, które odpowiada za grÄ™ BioShock.


MógÅ‚byÅ› powiedzieć nam jak dÅ‚ugo pracowaliÅ›cie nad BioShock i jak z czasem zmieniaÅ‚a siÄ™ Wasza koncepcja?
Paul Hellquist: Prototyp stworzyliÅ›my już w 2002 roku. Wtedy jeszcze gra nie miaÅ‚a swojego wydawcy, wiÄ™c odÅ‚ożyliÅ›my jÄ… na jakiÅ› czas i zajÄ™liÅ›my siÄ™ SWAT 4. WróciliÅ›my do swojego pomysÅ‚u pod koniec 2004. CaÅ‚ość zmieniÅ‚a siÄ™ diametralnie w stosunku do wczeÅ›niejszego prototypu. Rapture byÅ‚o zapomnianÄ… bazÄ… z czasów II Wojny Åšwiatowej, gdzie Niemcy robili tajne eksperymenty biologiczne na ludziach. Przeciwnicy byli w części ludźmi i w części podwodnymi stworami, nazywanymi przez nas El-Manami.

Czy według Ciebie BioShock jest duchowym następcą System Shock? Jeśli tak, to co mogliście dodać do jego formuły?
Paul Hellquist: Przede wszystkim daliÅ›my graczom wiÄ™kszÄ… swobodÄ™ i skupiliÅ›my siÄ™ bardziej na akcji. BioShock pozostaje horrorem ze Å›wietnie stworzonym Å›wiatem do zwiedzenia, jest „głębokÄ…” grÄ…, posiada interesujÄ…cÄ… fabułę, jak również ma Å›wietny gameplay. W mojej opinii wszystkie te rzeczy czyniÄ… z niego duchowego nastÄ™pcÄ™ System Shock 2.

Czy czerpaliście inspiracje z innych gier przed lub w trakcie produkcji BioShock?
Paul Hellquist: Zawsze patrzymy na inne gry pracujÄ…c nad jakimÅ› projektem. GÅ‚ównie patrzymy jak inni poradzili sobie z podobnymi problemami, na które my natrafiliÅ›my. PrzykÅ‚adowe pozycje, które sobie przypominam to Condemned: Criminal Origins, Half-Life 2 i inne.

Podejmowanie decyzji natury moralnej w czasie grania w BioShock (przykÅ‚adowo uratowanie lub wykorzystanie Little Sister) doprowadziÅ‚o do licznych dyskusji. Czy spowodowaÅ‚o to, że musieliÅ›cie zaÅ‚agodzić sytuacjÄ™ i wycofać siÄ™ z niektórych pomysÅ‚ów?
Paul Hellquist: ZrobiliÅ›my pierwszy tytuÅ‚, w którym podejmowanie takich decyzji jest kluczowym elementem gry – to spory krok naprzód w naszym przemyÅ›le. Liczymy na to, że zajmowanie siÄ™ trudnymi problemami moralnymi pojawi siÄ™ w wiÄ™kszej liczbie produkcji. My jednak chcemy, by BioShock zostaÅ‚ zapamiÄ™tany jako gra ze Å›wietnym designem, historiÄ… i rozgrywkÄ…, a nie z powodu kontrowersji jakie może wzbudzać. To co widzisz w grze speÅ‚nia ten warunek.



To nadal brutalna i „brudna” gra. Czy wedÅ‚ug Was BioShock to przede wszystkim pozycja dla dorosÅ‚ych graczy i co sÄ…dzisz o przyszÅ‚oÅ›ci tego typu tytuÅ‚ów?

Paul Hellquist: Według nas BioShock jest grą przeznaczoną dla dorosłych, dlatego też otrzymał taką właśnie kategorię wiekową w Stanach Zjednoczonych i podobne w innych częściach świata. Chcieliśmy stworzyć rozgrywkę dla dojrzałej publiczności, włączając w to zabijanie niewinnych, pokazując niebezpieczeństwo jakie może nieść ze sobą udawanie przez kogoś Boga oraz jak ślepe ufanie w jakiś system może prowadzić do zła.

Wydaje mi siÄ™, że jeÅ›li gry skierowane do dorosÅ‚ych bÄ™dÄ… częściej postrzegane jako sposób swego rodzaju przekazywania idei, to tego typu tytuÅ‚y zyskajÄ… na popularnoÅ›ci. Ten trend jest naturalny, gdyż Å›rednia wieku graczy ciÄ…gle wzrasta.

Jak opisałbyś gatunek reprezentowany przez BioShock? Czy to FPS, a może RPG? Albo coś całkowicie nowego?
Paul Hellquist: BioShock, naszym zdaniem, jest najbardziej „głębokim” FPSem wszech czasów. To nadal FPS, jednak oferujÄ…cy wiele możliwoÅ›ci interakcji z otoczeniem czy przeciwnikami. Å»aden wczeÅ›niejszy FPS nie pozwalaÅ‚ na coÅ› takiego.

Jak bardzo otwarty jest świat gry oraz jaka nagroda spotka graczy sprawdzających wszystkie miejsca dokładnie i drążących historię Rapture?
Paul Hellquist: Åšwiat gry podzielony zostaÅ‚ na sekcje, przez które przemieszczasz siÄ™ koÅ„czÄ…c wyznaczone w danym miejscu zadania. WykonujÄ…c konkretne misje gracze zwiedzajÄ… Å›wiat jak tylko chcÄ… i na dodatek mogÄ… wrócić do wczeÅ›niej odwiedzonych miejsc, kiedy tylko tego zechcÄ…. JeÅ›li chodzi o nagrody, to ważne jest zbieranie Gene Tonics, które poszerzajÄ… wachlarz umiejÄ™tnoÅ›ci postaci. Poza tym sÄ… jeszcze specjalne i rzadkie rodzaje amunicji oraz dodatków do broni, jak również taÅ›my z pamiÄ™tnikami pozwalajÄ…ce w peÅ‚ni poznać mrocznÄ… historiÄ™ upadku Rapture.

Jak dziaÅ‚a system leveli Plazmidów? Czy jest możliwe stworzenie postaci niemożliwej do pokonania?
Paul Hellquist: Rozwój postaci w BioShock uzależniony jest od substancji zwanej ADAM, którÄ… stworzyli naukowcy Rapture, by manipulować ludzkimi genami. Gracz musi zdobyć ADAM od Little Sisters, a to z kolei wiąże siÄ™ z potyczkami z Big Daddy. Kiedy już zdobÄ™dziesz ADAM, możesz przeznaczyć jÄ… na różnego rodzaju wzmocnienia w Gatherer’s Garden. Tam kupujesz wiÄ™kszy pasek energii życiowej czy EVE (napÄ™dzajÄ…cego plazmidy). Możesz także zainwestować w kolejne sloty, powiÄ™kszajÄ…ce kategorie plazmidów czy Gene Tonics,  co daje ciekawszy wybór mocy do wykorzystania. 

Dasz radę stworzyć mocne i efektywne postacie w BioShock, ale nigdy nie starczy Ci ADAM, by mieć maksymalny poziom wszystkiego. Dlatego musisz rozważnie wykorzystywać substancję.


Jak Big Daddy oraz Little Sisters łączą się z innymi obywatelami Rapture?
Paul Hellquist: Big Daddy oraz Little Sisters przemierzajÄ… Rapture, by robić to do czego zostali stworzeni – zbierać ADAM. Little Sisters wysysajÄ… energiÄ™ z ciaÅ‚ polegÅ‚ych przeciwników i przemieniajÄ… jÄ… w ADAM. Big Daddy podążajÄ… za nimi, by ochraniać je przed zwariowanymi mieszkaÅ„cami Rapture. Oni chÄ™tnie zabraliby im ADAM, ale z reguÅ‚y bojÄ… siÄ™ konfrontacji z Big Daddy. Wrogowie omijajÄ… wÅ›ciekÅ‚ych Big Daddy, którzy traktujÄ… jak zagrożenie każdego znajdujÄ…cego siÄ™ w pobliżu Little Sister. Czasem jednak zdecydujÄ… siÄ™ na zaatakowanie pÅ‚etwonurka, gdyż nie majÄ… innego wyjÅ›cia. Zazwyczaj koÅ„czy siÄ™ to dla nich bardzo źle.

SÅ‚yszymy, że BioShock bÄ™dzie miaÅ‚ kilka zakoÅ„czeÅ„ – jak podejmowane przez gracza decyzje majÄ… wpÅ‚yw na rozgrywajÄ…ce siÄ™ wydarzenia?
Paul Hellquist: Wszystko opiera się na wyborze. Czy poświęcisz niewinnych, aby przetrwać; czy może zaryzykujesz i zechcesz zostać ocalonym przez nich. Tego rodzaju decyzje wpłyną na zakończenie, jak i pewne kluczowe momenty!

BioShock posiada wyrazisty styl. Czym się zasugerowaliście i jak według Was gracze zareagują na świat Rapture?
Paul Hellquist: GÅ‚ównie wpÅ‚ynęła na nas epoka, w której umieÅ›ciliÅ›my akcjÄ™ i to jak wyobrażaliÅ›my sobie odpowiedni styl dla takiej osobistoÅ›ci jak twórca Rapture Andrew Ryan. Nigdy nie możesz przewidzieć co siÄ™ spodoba, a co nie, dlatego nie staramy siÄ™ tego robić. Mamy nadziejÄ™, że gracze doceniÄ… wizualny styl, jako powiew Å›wieżoÅ›ci w stosunku do szarej estetyki, tak popularnej ostatnio w shooterach. Czas pokaże co na ten temat sÄ…dzÄ… ludzie.

Czy macie w planach jakieÅ› rozszerzenia do BioShock? SÅ‚yszeliÅ›my plotki mówiÄ…ce o tym, że niektóre Plazmidy czy Gene Tonics sÄ… zablokowane w tym momencie…
Paul Hellquist: Nie mogÄ™ w tym momencie mówić o ewentualnych rozszerzeniach, ale ludzie w naszym studio cieszÄ… siÄ™, że nie sÄ… już one wyłącznÄ… domenÄ… gier PC.

BioShock zostaÅ‚ nagrodzony wielokrotnie jeszcze przed premierÄ… – czy to jakoÅ› na Was wpÅ‚ynęło?

Paul Hellquist: Bardzo cieszymy siÄ™ z przyznanych nam tytuÅ‚ów „Gry Targów” w wielu miejscach po pokazach na dwóch ostatnich E3. Teraz jesteÅ›my skupieni na tym, by speÅ‚nić oczekiwania i wolimy to niż dostarczenie gry, o której nikt nigdy nie sÅ‚yszaÅ‚.

Skąd wzięliście pomysły na achievementy w BioShock?

Paul Hellquist: MieliÅ›my tak wiele pomysÅ‚ów, że bardzo zasmuciÅ‚ nas fakt ograniczenia ich liczby do 50. ZdecydowaliÅ›my nagradzać achievementami graczy skupiajÄ…cych siÄ™ na sprawdzaniu rzeczy, których nie spotyka siÄ™ w gameplay’u innych FPSów. SÄ… jednak na liÅ›cie różne niespodzianki. Dodam tylko, że nie jesteÅ› w stanie zdobyć wszystkiego przechodzÄ…c grÄ™ jeden raz.

Jaka jest przyszłość BioShock, chcecie stworzyć następną część czy zająć się czymś zupełnie innym?

Paul Hellquist: Człowieku, dopiero co staramy się skończyć pierwszą część!

Dziękujemy za poświęcony czas.


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.