Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Najciekawsza gra wyścigowa tej jesieni?

Społeczność





Wywiad XCN: BioShock
Autor: Marcin Pawłowski   
19.08.2007.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria     Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

Wywiad został przeprowadzony na potrzeby serwisów należących do Xbox Community Network. Uczestnikiem jest Paul Hellquist, główny designer w studio 2K Australia/ 2K Boston, które odpowiada za grę BioShock.


Mógłbyś powiedzieć nam jak długo pracowaliście nad BioShock i jak z czasem zmieniała się Wasza koncepcja?
Paul Hellquist: Prototyp stworzyliśmy już w 2002 roku. Wtedy jeszcze gra nie miała swojego wydawcy, więc odłożyliśmy ją na jakiś czas i zajęliśmy się SWAT 4. Wróciliśmy do swojego pomysłu pod koniec 2004. Całość zmieniła się diametralnie w stosunku do wcześniejszego prototypu. Rapture było zapomnianą bazą z czasów II Wojny Światowej, gdzie Niemcy robili tajne eksperymenty biologiczne na ludziach. Przeciwnicy byli w części ludźmi i w części podwodnymi stworami, nazywanymi przez nas El-Manami.

Czy według Ciebie BioShock jest duchowym następcą System Shock? Jeśli tak, to co mogliście dodać do jego formuły?
Paul Hellquist: Przede wszystkim daliśmy graczom większą swobodę i skupiliśmy się bardziej na akcji. BioShock pozostaje horrorem ze świetnie stworzonym światem do zwiedzenia, jest „głęboką” grą, posiada interesującą fabułę, jak również ma świetny gameplay. W mojej opinii wszystkie te rzeczy czynią z niego duchowego następcę System Shock 2.

Czy czerpaliście inspiracje z innych gier przed lub w trakcie produkcji BioShock?
Paul Hellquist: Zawsze patrzymy na inne gry pracując nad jakimś projektem. Głównie patrzymy jak inni poradzili sobie z podobnymi problemami, na które my natrafiliśmy. Przykładowe pozycje, które sobie przypominam to Condemned: Criminal Origins, Half-Life 2 i inne.

Podejmowanie decyzji natury moralnej w czasie grania w BioShock (przykładowo uratowanie lub wykorzystanie Little Sister) doprowadziło do licznych dyskusji. Czy spowodowało to, że musieliście załagodzić sytuację i wycofać się z niektórych pomysłów?
Paul Hellquist: Zrobiliśmy pierwszy tytuł, w którym podejmowanie takich decyzji jest kluczowym elementem gry – to spory krok naprzód w naszym przemyśle. Liczymy na to, że zajmowanie się trudnymi problemami moralnymi pojawi się w większej liczbie produkcji. My jednak chcemy, by BioShock został zapamiętany jako gra ze świetnym designem, historią i rozgrywką, a nie z powodu kontrowersji jakie może wzbudzać. To co widzisz w grze spełnia ten warunek.



To nadal brutalna i „brudna” gra. Czy według Was BioShock to przede wszystkim pozycja dla dorosłych graczy i co sądzisz o przyszłości tego typu tytułów?

Paul Hellquist: Według nas BioShock jest grą przeznaczoną dla dorosłych, dlatego też otrzymał taką właśnie kategorię wiekową w Stanach Zjednoczonych i podobne w innych częściach świata. Chcieliśmy stworzyć rozgrywkę dla dojrzałej publiczności, włączając w to zabijanie niewinnych, pokazując niebezpieczeństwo jakie może nieść ze sobą udawanie przez kogoś Boga oraz jak ślepe ufanie w jakiś system może prowadzić do zła.

Wydaje mi się, że jeśli gry skierowane do dorosłych będą częściej postrzegane jako sposób swego rodzaju przekazywania idei, to tego typu tytuły zyskają na popularności. Ten trend jest naturalny, gdyż średnia wieku graczy ciągle wzrasta.

Jak opisałbyś gatunek reprezentowany przez BioShock? Czy to FPS, a może RPG? Albo coś całkowicie nowego?
Paul Hellquist: BioShock, naszym zdaniem, jest najbardziej „głębokim” FPSem wszech czasów. To nadal FPS, jednak oferujący wiele możliwości interakcji z otoczeniem czy przeciwnikami. Żaden wcześniejszy FPS nie pozwalał na coś takiego.

Jak bardzo otwarty jest świat gry oraz jaka nagroda spotka graczy sprawdzających wszystkie miejsca dokładnie i drążących historię Rapture?
Paul Hellquist: Świat gry podzielony został na sekcje, przez które przemieszczasz się kończąc wyznaczone w danym miejscu zadania. Wykonując konkretne misje gracze zwiedzają świat jak tylko chcą i na dodatek mogą wrócić do wcześniej odwiedzonych miejsc, kiedy tylko tego zechcą. Jeśli chodzi o nagrody, to ważne jest zbieranie Gene Tonics, które poszerzają wachlarz umiejętności postaci. Poza tym są jeszcze specjalne i rzadkie rodzaje amunicji oraz dodatków do broni, jak również taśmy z pamiętnikami pozwalające w pełni poznać mroczną historię upadku Rapture.

Jak działa system leveli Plazmidów? Czy jest możliwe stworzenie postaci niemożliwej do pokonania?
Paul Hellquist: Rozwój postaci w BioShock uzależniony jest od substancji zwanej ADAM, którą stworzyli naukowcy Rapture, by manipulować ludzkimi genami. Gracz musi zdobyć ADAM od Little Sisters, a to z kolei wiąże się z potyczkami z Big Daddy. Kiedy już zdobędziesz ADAM, możesz przeznaczyć ją na różnego rodzaju wzmocnienia w Gatherer’s Garden. Tam kupujesz większy pasek energii życiowej czy EVE (napędzającego plazmidy). Możesz także zainwestować w kolejne sloty, powiększające kategorie plazmidów czy Gene Tonics,  co daje ciekawszy wybór mocy do wykorzystania. 

Dasz radę stworzyć mocne i efektywne postacie w BioShock, ale nigdy nie starczy Ci ADAM, by mieć maksymalny poziom wszystkiego. Dlatego musisz rozważnie wykorzystywać substancję.


Jak Big Daddy oraz Little Sisters łączą się z innymi obywatelami Rapture?
Paul Hellquist: Big Daddy oraz Little Sisters przemierzają Rapture, by robić to do czego zostali stworzeni – zbierać ADAM. Little Sisters wysysają energię z ciał poległych przeciwników i przemieniają ją w ADAM. Big Daddy podążają za nimi, by ochraniać je przed zwariowanymi mieszkańcami Rapture. Oni chętnie zabraliby im ADAM, ale z reguły boją się konfrontacji z Big Daddy. Wrogowie omijają wściekłych Big Daddy, którzy traktują jak zagrożenie każdego znajdującego się w pobliżu Little Sister. Czasem jednak zdecydują się na zaatakowanie płetwonurka, gdyż nie mają innego wyjścia. Zazwyczaj kończy się to dla nich bardzo źle.

Słyszymy, że BioShock będzie miał kilka zakończeń – jak podejmowane przez gracza decyzje mają wpływ na rozgrywające się wydarzenia?
Paul Hellquist: Wszystko opiera się na wyborze. Czy poświęcisz niewinnych, aby przetrwać; czy może zaryzykujesz i zechcesz zostać ocalonym przez nich. Tego rodzaju decyzje wpłyną na zakończenie, jak i pewne kluczowe momenty!

BioShock posiada wyrazisty styl. Czym się zasugerowaliście i jak według Was gracze zareagują na świat Rapture?
Paul Hellquist: Głównie wpłynęła na nas epoka, w której umieściliśmy akcję i to jak wyobrażaliśmy sobie odpowiedni styl dla takiej osobistości jak twórca Rapture Andrew Ryan. Nigdy nie możesz przewidzieć co się spodoba, a co nie, dlatego nie staramy się tego robić. Mamy nadzieję, że gracze docenią wizualny styl, jako powiew świeżości w stosunku do szarej estetyki, tak popularnej ostatnio w shooterach. Czas pokaże co na ten temat sądzą ludzie.

Czy macie w planach jakieś rozszerzenia do BioShock? Słyszeliśmy plotki mówiące o tym, że niektóre Plazmidy czy Gene Tonics są zablokowane w tym momencie…
Paul Hellquist: Nie mogę w tym momencie mówić o ewentualnych rozszerzeniach, ale ludzie w naszym studio cieszą się, że nie są już one wyłączną domeną gier PC.

BioShock został nagrodzony wielokrotnie jeszcze przed premierą – czy to jakoś na Was wpłynęło?

Paul Hellquist: Bardzo cieszymy się z przyznanych nam tytułów „Gry Targów” w wielu miejscach po pokazach na dwóch ostatnich E3. Teraz jesteśmy skupieni na tym, by spełnić oczekiwania i wolimy to niż dostarczenie gry, o której nikt nigdy nie słyszał.

Skąd wzięliście pomysły na achievementy w BioShock?

Paul Hellquist: Mieliśmy tak wiele pomysłów, że bardzo zasmucił nas fakt ograniczenia ich liczby do 50. Zdecydowaliśmy nagradzać achievementami graczy skupiających się na sprawdzaniu rzeczy, których nie spotyka się w gameplay’u innych FPSów. Są jednak na liście różne niespodzianki. Dodam tylko, że nie jesteś w stanie zdobyć wszystkiego przechodząc grę jeden raz.

Jaka jest przyszłość BioShock, chcecie stworzyć następną część czy zająć się czymś zupełnie innym?

Paul Hellquist: Człowieku, dopiero co staramy się skończyć pierwszą część!

Dziękujemy za poświęcony czas.


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.