Ankieta

Od E3 2012 oczekujesz najbardziej:






Wideo:
Loading...


Czytaj o:
PlayStation 3

Wywiad XCN: Dragon Age II
Autor: Jakub Wojajczyk   
10.03.2011.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik      Galeria     Lista Osiągnięć     Wywiad XCN


Czy przygotowujecie jakąś zawartość dodatkową dla Dragon Age II?

Do tej pory zapowiedzieliśmy dwa rozszerzenia - "Książę na wygnaniu" oraz "Czarne Emporium", które są dostępne od 8 marca. Jeśli chodzi o drugi wymieniony dodatek, zawiera go każda nowa kopia gry. Jeżeli kiedykolwiek gracze zdecydują się rozszerzyć swoją grę, dajmy na to godziny czy miesiące po zakupie, będzie na nich czekała świetna zawartość. Planujemy kontynuować wsparcie dla Dragon Age II, jednak więcej powiemy w odpowiednim czasie.

Dlaczego zdecydowaliście się zmienić styl graficzny w Dragon Age II?

Z kilku powodów, jednak na szczycie listy były opinie graczy i reszty branży, co również upewniło nas w naszych własnych odczuciach w tej sprawie. Zespół artystyczny podszedł na poważnie do tego wyzwania i ostatecznie stworzył wizualnie oryginalny styl, który odróżnia Dragon Age II od innych gier. Teraz, kiedy widzisz obraz z Dragon Age II, wiesz, że to Dragon Age II - nie ma mowy o pomyłce z jakimkolwiek innym tytułem.


Dlaczego nie umieściliście kamery nad głową Hawke'a w wersji konsolowej? Myślę, że wielu graczy chciałoby zagrać z perspektywy "lotu ptaka".

Zaimplementowanie takiej perspektywy na konsolach równałoby się z wieloma ograniczeniami w sferze poziomów oraz tego, jak wiele jednostek mogłoby uczestniczyć w walce. Jest to spowodowane limitami sprzętowymi, takimi jak pamięć. Innymi słowy, musielibyśmy poświęcić kilka innych aspektów gry, które uznaliśmy za ważniejsze - nie tylko dla nas, ale także dla wszystkich graczy.

W Mass Effect 2 przy pomocy kodu możemy odblokować Zbroję Czerwonego Smoka. Czy możliwe jest uzyskanie elementów bonusowych w Dragon Age II jeżeli gracz posiada zapisany stan gry z Mass Effect 2?

Jest kilka elementów dodatkowych, które można odblokować - włączając w to małe niespodzianki. Nie chcę psuć zabawy, jednak wchodząc w Dragon Age II w opcję Extras, zajrzyjcie do Unlockables po więcej informacji jak uzyskać kilka nowych przedmiotów.

Opowiedz nam o różnicach między wersją PC a Xbox 360/PlayStation 3.

Podczas prac nad Dragon Age II, zarówno wersja PC, jak i ta na konsole, były tworzone przez wewnętrzny zespół Dragon Age (w odróżnieniu od DA: Początek). Oprócz kilku innych rzeczy, oznacza to dużo więcej czasu i ludzi skupionych na każdej platformie, starających się, aby gameplay wyglądał jak projektowany na dany sprzęt, a nie jak port. Kilka szczegółów to przykładowo wsparcie DX11 dla PC, poprawiony framerate na Xbox 360 i poprawione czasy ładowania dla PS3.

Istnieje kilka elementów fabuły (np. decyzja z końca gra), które zostaną przeniesione z Dragon Age: Początek jeśli posiadasz zapisany stan gry. Czy to samo tyczy się dodatku "Przebudzenie" oraz innych DLC (np. "Polowanie na czarownice")? Może mała nagroda dla tych największych fanów, którzy zakupili i skończyli wszystkie dodatki?

Choć Dragon Age II jest kompletnie nową historią, z kompletnie nowym bohaterem, Dragon Age skupia się na rozwijaniu fabuły świata, w którym jest ulokowany - przez okres stu lat, którym właśnie jest Wiek Smoka (Dragon Age). Wybory i wpływ, jaki gracze mają na świat podczas jednej gry - poprzez rozgrywkę główną postacią w danym, istotnym czasie, w którym dzieje się gra - są zapisywane w historię i przenoszą się do następnej części. Ostatecznie tworzy to bardzo unikalną i spersonalizowaną opowieść o świecie Dragon Age dla każdego gracza.

Łączenie zaklęć w pierwszej części było fajne, jednak, według mnie, nie do końca maksymalnie wykorzystane. Czy możemy spodziewać się więcej takich kombinacji w sequelu?

Sądzę, że jednym z najbardziej interesujących nowych aspektów w Dragon Age II, który dodaje subtelną, lecz bardzo głęboką warstwę taktyczną do walki (dla tych, którzy będą tego chcieli), są kombinacje międzyklasowe. Pozwala to graczom używać specyficznych ulepszonych umiejętności jednej klasy, aby tworzyć okazje do ataku, z których mogą skorzystać inne postaci z drużyny. Jeżeli myślałeś, że kombinacje zaklęć były fajne, to nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż "dźgnięcie" przeciwnika wojownikiem, a potem wykończenie go z pomocą maga lub zabójcy.


Kiedy zapowiedzieliście pierwszą odsłonę Dragon Age w 2004 roku, sporym echem odbiła się informacja o przygotowywaniu dla gry całych języków przez studentów filologii. Ostatecznie ich nie wykorzystano, jednak w DA2 jest całkiem sporo słów z języka qunari - czy jest to ten język, który przygotowywany był dla pierwszej części?

W czasie produkcji Dragon Age: Początek sporo uwagi poświęciliśmy kreowaniu samego świata i umieszczeniu wszystkiego w taki sposób, aby wydawał się realny. Język qunari był tylko jednym z wielu elementów tworzonych jako część pierwotnego projektu. Część napotkasz w DA: Początek, jednak dużo więcej z nich możesz eksplorować w Dragon Age II.

Dlaczego friendly fire został zaimplementowany tylko w Koszmarnym poziomie trudności?

Krótko mówiąc, chodzi o ogólną przystępności i czynnik "funu". Nasze informacje pokazują, że odbiorca się zmienia - spostrzegliśmy, że poziom na łatwiejszy zmieniało więcej graczy niż myśleliśmy. Obecne było też wczesne kończenie przygody z grą, pomimo wysokiego zaangażowania i zadowolenia do pewnego punktu, w którym właśnie do głosu dochodził poziom trudności. Po drugie, z poprawionym systemem walki w Dragon Age II zauważyliśmy, że więcej zabawy czerpie się z pojedynków, wyzwań taktycznych i zróżnicowania, co było naszym celem. Jednakże, znacznie dynamiczniejsze pole walki oznacza możliwość zbyt łatwego karania gracza z pomocą poprzednich systemów - jak friendly fire właśnie. Generalnie szukaliśmy równowagi - tak samo ważne było dla nas zachowanie tej opcji dla graczy, którzy ją lubią. Z naszych testów i wsparcia jakie otrzymaliśmy wynika, że udało nam się znaleźć dobrą równowagę w Dragon Age II.

Jakich grywalnych klas możemy się spodziewać?

Podobnie do DA: Początek, gracze mogą grać jako Wojownik, Zabójca i Mag. Każdy z nich posiada kilka drzew umiejętności umożliwiających spersonalizowanie klasy podstawowej, a także trzy specjalizacje oraz sub-klasy, które odsłaniają więcej unikalnych możliwości.

W jaki sposób usprawniliście system walki?

Rzeczą, która najbardziej rzuca się w oczy w porównaniu do DA: Początek, jest szybkość reakcji z jaką postacie odpowiadają na komendy. Teraz natychmiast wchodzą w pole walki i natychmiastowo używają ataków oraz umiejętności. Dodaje to walce dynamiki i większej głębi. Ze względu na szybką reakcję możliwe są teraz strategie, których próżno szukać w Początku. Reszta to w zasadzie kolekcja delikatnych, z pozoru niezauważalnych usprawnień. Sądzę, że gracze będą zaskoczeni jak bardzo Dragon Age II pod tym względem jest podobny do pierwszej części, co zresztą było naszym zamiarem. Nie chcieliśmy pozbywać się żadnych elementów walki z DA: Początek.


Dlaczego zdecydowaliście zrobić sequel bardziej przyjazny konsolom?

Rozumiem skąd bierze się to pytanie, jednak według mnie jest niesprawiedliwe. Prawda jest taka, że konsolowe wersje DA: Początek miały braki i wyglądały na porty z PC. Teraz zaś to one wydają się najbardziej korzystać z usprawnień wprowadzonych w Dragon Age II. Jednak nie do końca tak jest, gdyż wersja pecetowa była już na starcie świetnym doświadczeniem, więc usprawnienia w jej przypadku są znacznie mniej zauważalne. Kluczową różnicą jest to, że tym razem konsolowy developing odbywał się jednocześnie z PC i zajmujący się nim ludzie starali się, aby wszystko wyglądało jak zaprojektowanie na dany sprzęt. Efekt końcowy jest taki, że wersje konsolowe powinny być bardziej przyjazne ich użytkownikom, tak samo jak wersja PC powinna jeszcze bardziej "czuć się jak w domu".


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.