Wywiad XCN: Maxime Beland (Splinter Cell: Conviction)
Autor: Marcin Pawłowski
13.04.2010.
RecenzjaZapowiedźPoradnikGaleria Lista OsiągnięćWywiad XCN
Na pytania odpowiada: Maxime Beland (Creative Director, Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction)
Splinter Cell: Conviction mocno koncentruje się osobistej historii Sama Fishera. Skąd taka decyzja?
Fisher w Double Agent musiał podjąć bardzo trudne decyzje, musiał wybierać pomiędzy swoim przyjacielem a organizacją, dla której pracował. Do tego stracił ukochaną córkę. Taka sytuacja umożliwiła nam pokazanie Sama Fishera w całkiem odmienny sposób - jako ojca, jako człowieka. Tym razem podąża on za informacją, która dotyczy osobistych spraw. Nie jest już żołnierzem, zasady go nie obowiązują, ale ciągle posiada swoje niezwykłe umiejętności.
Wykorzysta je wszystkie, by wykonać tę misję, polegającą na wytropieniu i odnalezieniu osoby, która zabiła jego córkę. To są sprawy osobiste. Sam od początku był niebezpiecznym człowiekiem, ale zawsze ktoś go kontrolował. Teraz nic go nie może powstrzymać!
Czemu postanowiliście pójść w nieco odmiennym kierunku ze Splinter Cell: Conviction?
Miało to dla nas sens. Sam jest teraz samodzielny, nie pracuje dla Third Echelon. Nikt mu nie może pomóc jeśli zostanie wykryty lub coś nie pójdzie po jego myśli, musi ponieść konsekwencje czynów i popełnianych błędów. To było bardzo ciekawe zagadnienie na początku prac: Jak Sam powinien zareagować w takich sytuacjach? Musieliśmy urozmaicić nasz schemat: Przygotuj się - Wykonaj - Zniknij.
Kiedy Sam zostaje wykryty to ma do wyboru dwie opcje: zaatakowanie przeciwnika lub ucieczka w cień. By było ciekawiej mechanizm "Last Known Position" pozwala na zabawę w kotka i myszkę z wrogami, dając możliwość wyeliminowania ich jeden po drugim.
Gatunek "skradanek" ma określone ramy i zasady - graj powoli i bardzo taktycznie. Chcieliśmy to rozbudować i zabrać Splinter Cell na nowy teren. Zachowaliśmy to, za co wszyscy kochają gry "stealth" (np. napięcie, niepewność, ciche zabijanie), ale jednocześnie zwiększyliśmy tempo i liczbę innowacyjnych funkcji. Wydaje mi się, że odpowiednio wszystko wyważyliśmy. Mamy rzeczy, za które fani pokochali serię, ale zapakowaliśmy je w rewolucyjny sposób.
Co było największym wyzwaniem w trakcie produkcji?
Największym wyzwaniem było odpowiednie wyważenie czasu reakcji SI (zauważenie cię i podjęcie odpowiednich działań) z możliwością cichego przemykania i zabijania. Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction był trudnym do zrobienia tytułem, ponieważ pozwalamy graczom zarówno na zabawę typu "stealth", jak i na zwykłe granie nastawione na czystą akcję.
Czy tryb dla jednego gracza lub kooperacyjna kampania będą rozbudowywane dodatkową zawartością? Jaki rodzaj DLC planujecie?
Na razie byliśmy skoncentrowani na dopracowaniu gry. Kiedy już pudełka powędrują do sklepów, to zajmiemy się dodatkową zawartością.
Wiemy o nowych opcjach "Last Known Position" oraz "Mark & Execute", a co ze starymi?
Nadal będziesz mógł korzystać z bardziej klasycznych taktyk, jak używanie cienia do zdobycia przewagi, wspinanie się po krawędziach lub rurach, zdejmowanie przeciwników z góry. Każda fizyczna umiejętność została przerobiona, chcieliśmy żeby gracz był szybki, dokładny i mógł zareagować na każdą sytuację. Sam jest teraz szybszy i bardziej brutalny.
Wszystkie gry są sygnowane nazwiskiem Toma Clancy'ego. Jak wygląda obecnie współpraca z nim?
Tom Clancy był mocno zaangażowany przy pracach nad pierwszą grą Rainbow Six, jeszcze za czasów studia Red Storm. Aktualnie bardziej stanowi dla nas inspirację poprzez swoją twórczość niż jest aktywnym uczestnikiem. Stworzone przez niego uniwersum jest bardzo bogate i ma mocne fundamenty. Z pewnością przyczynił się pośrednio do powstania Splinter Cell, 100% dzieła Ubisoft. Clancy brał udział w kilku etapach tworzenia konceptu, głównie chodziło o narrację.
Czy w Splinter Cell: Conviction podejmujemy jakieś "decyzje moralne", które wpływają na rozgrywkę lub fabułę?
Tak, w Conviction jest kilka takich scen. W mojej ocenie bardzo interesujące jest to, że deweloperzy zdobywając większe doświadczenie w tworzeniu gier chętniej testują różne rzeczy - jak sposoby opowiadania fabuły i "trudne decyzje". Najważniejsze dla mnie jest to, że my robimy te rzeczy odpowiedzialnie, nie tylko po to żeby szokować graczy. Ten etap mamy już za sobą.
Z którego elementu gry jesteś najbardziej dumny?
Najbardziej jestem dumny z tego, że trzy główne aspekty naszej gry (fabuła, rozgrywka i narracja) świetnie się uzupełniają. Mamy historię Sama - nie pracuje już dla Third Echelon, jest wolnym strzelcem i poszukuje mordercy córki. Skoro gra skupia się na Samie, to zmieniamy rozgrywkę próbując pokazać graczom co czuje główny bohater. Fisher nie jest już ograniczony przez prawo i zasady organizacji, więc i rozgrywka jest mniej restrykcyjna. Nie zobaczysz napisu "Game Over", bo wykryła cię kamera, musisz ponieść konsekwencje swoich czynów.
To samo dotyczy sposobu przedstawienia fabuły. Chcemy mieć fajną historię o Samie, w takim razie musimy stworzyć odpowiednie i innowacyjne narzędzia narracji, by opowiedzieć wszystko w czasie rzeczywistym. Ważne jest dla nas, by gracz jak najdłużej trzymał pada w ręku i grał. Z tego powodu wyświetlamy na elementach otoczenia filmiki, tekst i płynnie przenosimy gracza pomiędzy lokacjami. Dzięki temu zatrzymujemy go w naszym świecie.
Czy to ostatni występ Sama Fishera?
Nie możemy teraz rozmawiać o jakichkolwiek szczegółach, ale planujemy kontynuować sukces tej marki.
Komentarze
Dodane przez Frezer w dniu - 2010-04-13 15:53:06 Ciekawy wywiad hehehe
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.