Ankieta

Od E3 2012 oczekujesz najbardziej:






Wideo:
Loading...


Czytaj o:
PlayStation 3

Wywiad XCN: Metro 2033
Autor: Marcin Pawłowski   
19.03.2010.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria     Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

 Na pytania odpowiadają: Dean Sharpe (Executive Producer) oraz Andrey Prokhorov (Creative Director)

Postapokaliptyczne opowieści są teraz bardzo popularne, m.in. dzięki Fallout 3. W jaki sposób wasza produkcja wyróżnia się na tle tych tytułów?


Większość zachodnich wersji postapokaliptycznego świata można podzielić na dwie kategorie - masz cyberpunkowe wizje przyszłości w rodzaju Mad Max, Borderlands czy nawet Fallout albo poważne, utrzymane w klimatach science-fiction, jak w "Terminatorze". W "Terminatorze" przeciwnikiem jest maszyna, która zachowuje się zgodnie z prawami nauki. Nie ma tutaj mistycyzmu, tajemnicy - wystarczy zrozumieć jej działanie, by ją zniszczyć.

Metro 2033 to mocno rosyjska wizja postapokaliptycznego świata - ponura, twarda, ale także bardziej "ludzka". Ma większą siłę oddziaływania, atmosferę, która powinna być czymś nowym dla graczy. Ponadto rosyjska wersja została ukształtowana przez mistycyzm i mitologię. Mamy demony, duchy, rzeczy, których nie da się racjonalnie wytłumaczyć. Dajemy dawkę horroru. W Metrze jest także humor, ale z pewnością czarny, nie wesoły jak w Fallout.

Zobaczysz wynik wojny nuklearnej od "drugiej strony" i przekonasz się, że Rosjanie są również ludźmi, mają takie same obawy i nadzieje. Ludzkość stoi przed takimi samymi wyzwaniami i popełnia te same błędy, niezależnie od tego, z którą stroną nuklearnej konfrontacji masz do czynienia.

Nie można również zapomnieć o tym, że Metro 2033 jest całkowicie inne pod względem rozgrywki od serii Fallout!

Czy gracz powinien najpierw przeczytać książkę "Metro 2033", by móc w pełni cieszyć się grą?

Rozmawialiśmy o tym z Dymitrem Głuchowskim [autor książki - przyp. red.]. Możesz wybrać dowolnie - mimo że dość wiernie odtwarzamy książkę, to jest też sporo różnić. Może być tak, że gra stanie się dobrym wstępem przed lekturą powieści, która pozwoli bardziej zagłębić się w świecie Metra 2033. Z drugiej strony może ograniczyć twoje wyobrażenia o tym uniwersum w trakcie czytania książki. Jednak naprawdę nie musisz przeczytać "Metro 2033", by cieszyć się grą. Najlepiej jeśli skorzystasz z własnej metody, stosowanej w przypadku adaptacji filmowych książek.

Jak historia z powieści przekształciła się w fabułę gry?

Korzystaliśmy z pomocy Dymitra - przeniesienie ponad 400 stron powieści do gry było dla nas wyzwaniem. Na pewno musieliśmy dodać więcej walki i akcji, w końcu gracz ma się dobrze bawić.  Nie zabrakło najważniejszych scen, zwrotów akcji, postaci, a przede wszystkim atmosfery i znaczenia, przesłania książki. Później trzeba było jeszcze zrobić z tego ekscytującą rozgrywkę. Przez cały czas konsultowaliśmy się z Dymitrem i jesteśmy zadowoleni z końcowego efektu.


W grze walutą są naboje. Skąd taka decyzja, dlaczego nie ruble?

Pomysł pochodzi oczywiście z książki, ale świetnie sprawdza się jako element gry. Są dwa główne typy amunicji - Military Grade oraz Dirty. Drugi rodzaj jest wytwarzany w tunelach. Po katastrofie ludzie nie posiadają zaawansowanej technologii i umiejętności, dlatego te naboje nie są najwyższej jakości. Military Grade pochodzi z okresu sprzed apokalipsy i jest znacznie lepsza - celniejsza, ma większą siłę rażenia. Możesz tę amunicją albo wsadzić do swojej ulubionej broni, dzięki czemu będzie bardziej efektywna, albo zachować i później wymieniać na nowe uzbrojenie lub ulepszenia, jak lunety, tłumiki itd. Oprócz tego niektóre bronie posiadają swoją własną amunicję.

Zrobienie z nabojów waluty sprawia, że musisz skupić się na skutecznej eliminacji przeciwników i najlepiej trafiać w głowę, a do tego przeszukiwać poziomy w celu odkrycia sekretnych składów amunicji.

Bardzo mocno ograniczyliście w grze HUD. Czy dzięki temu gracz może bardziej "wczuć się" w trakcie zabawy?

Ograniczenie HUDu do minimum po prostu zwiększa doznania płynące z gry. Próbujemy dostarczyć graczom wszelkie niezbędne informacje w inny sposób. Przykładowo nie wciskasz pauzy, by sprawdzić bieżące zadania tylko wyciągasz teczkę. Natomiast w przypadku broni możesz określić ile pozostało amunicji patrząc na magazynek. Oczywiście pewne elementy muszą być wyświetlone na ekranie, jednak staramy się utrzymać go w maksymalnej czystości.

Nazwałbyś Metro 2033 duchowym spadkobiercą S.T.A.L.K.E.Ra?

Raczej nie. Gry reprezentują inny styl. Życie byłoby nudne gdybyś ciągle robił to samo!

Planujecie wypuszczenie jakichś dodatków?

W tej chwili nie mamy nic do powiedzenia na temat DLC.
[Ukazała się łatka dodająca obsługę DLC, więc coś na pewno się pojawi - przyp. red.]


Czy możemy spodziewać się multiplayera w Metro 2033?

Nie. Już na początku prac podjęliśmy decyzję, by w 100% skoncentrować się na trybie single player. Jesteśmy małym zespołem, jeśli spróbowalibyśmy zawrzeć rozgrywkę wieloosobową, to musielibyśmy ograniczyć nasze plany związane z kampanią. Zamiast tego postaraliśmy się, by tryb dla jednego gracza był bardzo fajnym doznaniem, bez słabszych momentów, trwającym dłużej niż w większości strzelanek z perspektywy pierwszej osoby. Jednak nie wątpimy w to, że multplayer oparty na silniku 4A Engine byłby czymś niesamowitym!

Co dalej z Metro?

Dymitr ma sporo planów związanych z uniwersum Metro - napisał już kontynuację książki i myśli o adaptacji filmowej pierwszej części. Powinieneś jego zapytać co dalej. Nie mamy nic do powiedzenia na temat przyszłych gier Metro.

Dziękujemy za poświęcony czas!


Komentarze

Dodane przez Jaskier w dniu - 2010-03-19 11:25:00
Heh, na załączonej fotce od razu widać, który z panów to Dean, a który Andrey.

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.