Ankieta

Od E3 2012 oczekujesz najbardziej:






Wideo:
Loading...


Czytaj o:
PlayStation 3

Wywiad XCN: Tim Browne (Operation Flashpoint: Dragon Rising)
Autor: Marcin Pawłowski   
04.10.2009.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik      Galeria     Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

 Na pytania odpowiada: Tim Browne, Senior Game Designer

Silnik EGO do tej pory używany był wyłącznie w grach wyścigowych Codemasters. Jakie trudności musieliście pokonać tworząc strzelankę z otwartym światem?

Silnik EGO jest niezwykle uniwersalny. Rzeczywiście do tej pory używany był jedynie w grach wyścigowych, ale właśnie na nim oparliśmy cały projekt zatytułowany Operation Flashpoint: Dragon Rising. Pozwoliło nam to w pełni wykorzystać jego moc. Technologia, która daje graczom nieustanną akcję i wyścigową rywalizację w DiRT 2 umożliwiła nam stworzenie rozległych otwartych przestrzeni, wspaniałych widoków i najbardziej realistyczną taktyczną strzelankę, jaka kiedykolwiek ukazała się na konsolach.

Co było dla Was najtrudniejszym zadaniem w trakcie produkcji? Co Was zaskoczyło?


Gra Operation Flashpoint: Dragon Rising była bardzo ambitnym projektem. Nie tylko chcieliśmy zrobić najbardziej realistyczną i autentyczną strzelankę na konsole, ale również na PC. Często pojawiały się trudności. Na PC masz luksus posiadania kilkudziesięciu klawiszy oraz możliwość korzystania z myszki. Na konsolach jesteś ograniczony do czterech podstawowych przycisków, czterech z tyłu, d-pada oraz gałek analogowych. Godzinami dyskutowaliśmy jak sprawić by schemat kontroli dla konsol funkcjonował prawidłowo.

Operation Flashpoint stanie się częścią mocno zapchanego gatunku gier, jednak zdaje się wyróżniać na tle pozostałych produkcji. Ciężko było zrobić grę odstającą od schematów? Nie boisz się, że ludzie preferujący nieskomplikowane tytuły wystraszą się zbyt realistycznej rozgrywki?

Wydaje mi się, że podstawową rzeczą, która odróżnia naszą grę jest to, iż nie traktujemy naszych odbiorców jak bezmózgich "musisz zabić i zniszczyć wszystko" zombie. Operation Flashpoint: Dragon Rising jest strzelanką dla myślących, dużo bardziej taktyczną niż pozostałe produkcje dostępne na rynku. Myślę, że to nie odrzuci ludzi szukających prostej zabawy - nasza gra będzie czekać na nich gdy zechcą większego wyzwania.

Powiedz nam coś o fizyce. Czy kule mogą przechodzić przez ściany? Czy zasięg broni jest taki jak w rzeczywistości? Co z rykoszetami i wspomaganiem celowania?

Balistyka jest przeniesiona wiernie do gry. Zobaczysz jak kula opada wraz z przebytym dystansem, przechodzi przez różne powierzchnie i traci wówczas częściowo swoją moc rażenia. Są też rykoszety i wsparcie celowania na niższych poziomach trudności. Polega ono na tym, że celownik zwalnia kiedy najedziesz już na przeciwnika, co pozwala oddać dokładniejszy strzał. Przydaje się to najbardziej, gdy wpadasz na wrogów, którzy są oddaleni o ponad 300 metrów.

A co z kamuflażem? Czy oświetlenie, chowanie się w trawie, krzakach, prędkość ruchu, ubrania mają znaczenie? Jak łatwo AI wykrywa zagrożenie?

Percepcja AI także jest realistyczna. Przykładowo łatwiej dostrzegą przeciwnika kiedy porusza się po szczycie wzgórza. Duże znaczenie ma też to czy stoisz, czy kucasz. Ponadto wszystkie jednostki sterowane przez sztuczną inteligencję mają pewne, ograniczone pole widzenia, żadna magiczna moc nie umożliwi wykrycia ciebie. Jeśli zostaniesz zauważony, ale będziesz w stanie się ukryć, to albo spróbują cię odszukać, albo wezwą posiłki.



Jak dużą swobodę oddajecie graczom w eksploracji wyspy? Czy cała mapa będzie dostępna od początku?

Cała wyspa jest dostępna, więc nic się nie odblokowuje w trakcie grania. Gracz zostaje popychany w głąb niej wraz z postępami w kampanii. Misje pozwolą zwiedzić większość mapy.

Podobno przejście Skiry na piechotę zajmuje dziewięć godzin. Jednak ile potrwa sama kampania jeśli będziemy robić wszystkie misje?

Wykonanie jednej misji zajmuje zwykle od około 40 minut do 1 godziny i 15 minut. W sumie przygotowaliśmy jedenaście misji, a do podanych czasów nie wliczamy dodatkowych zadań lub ukrytych celów, które także można zaliczać. Oczywiście zabawa w trybie Hardcore potrwa znacznie dłużej.

Opowiedz nam o cyklu dzień-noc. Czemu usunęliście z gry deszcz?

Mamy pięć różnych stanów pogody: ładna, pochmurna, duże zachmurzenie, mglista, sztormowa. Każdy z nich działa w pełnym cyklu dobowym dzień/noc, a ponadto ładnie się ze sobą mieszają. Czas w grze upływa trzy razy szybciej niż w rzeczywistości, dzięki czemu gracze mają okazję zwrócić uwagę na zmieniające się oświetlenie. Odnosząc się do sprawy deszczu. Mamy bardzo wysokie standardy gdy chodzi o sprawy wizualne. Jeśli coś ich nie spełnia, to jesteśmy gotowi wyciąć ten element z gry. Spędziliśmy sporo czasu pracując nad deszczem, ale nie starczyłoby nam środków, by w pełni dopracować ten aspekt. Dlatego skupiliśmy się na pozostałych warunkach pogodowych i zrobiliśmy naprawdę ładnie prezentujące się rzeczy.

Dlaczego postanowiliście wyciąć z edycji konsolowych edytor?

Bardzo dawno temu zdecydowaliśmy, że konsolowe wersje będą pozbawione edytora. Operation Flashpoint: Dragon Rising to ambitny projekt i zrobienie edytora na konsolach wiązałoby się z wieloma problemami w trakcie produkcji. Nie mówimy "nie"  na zawsze i być może w naszych przyszłych projektach nie zabraknie tej opcji, ponieważ domyślamy się, że gracze chcieliby ją zobaczyć.


Jak wygląda sprawa dema? Możemy spodziewać się wersji demonstracyjnej?

Nie ma planów udostępnienia wersji demonstracyjnej dla konsol.

Co z przyszłością? Możemy oczekiwać dodatków po premierze? Co mogłoby się w nich znaleźć?

Chcemy wypuścić rozszerzenia do Operation Flashpoint: Dragon Rising. Nie chodzi tylko o nowe misje czy bronie, ale również o następne tryby rozgrywki wieloosobowej. Nie mogę powiedzieć czegoś więcej o pozostałych planach wobec DLC, gdyż jeszcze nad tym pracujemy. Zapewniam, że będziemy wspierać społeczność graczy nową zawartością i mamy fajne pomysły.



Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.