Ankieta

Od E3 2012 oczekujesz najbardziej:






Wideo:
Loading...


Czytaj o:
PlayStation 3

Alice: Madness Returns
Autor: Urszula Hildman   
01.08.2011.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria      Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

Zatęskniło mi się ostatnio za grami z klimatem. Wiecie – jakieś pokręcone sny, wizje niczym z obrazów Salvadora Dali, alternatywny świat, inne niż pamiętam wersje oklepanych, starych jak świat historii... Kiedy zatem w ręce wpadła mi przeobrażona Kraina Czarów w postaci Alice: Madness Returns, nie wahałam się długo. Śmiało wkroczyłam w szaleństwo, a jest to szaleństwo wielowymiarowe, nie zawsze zresztą planowane przez twórców. Ale do rzeczy.


Akcja nowej Alicji ma miejsce dziesięć lat po zakończeniu historii pierwowzoru. Bohaterka walczy z własnymi demonami, starając się powrócić do normalności po utracie całej rodziny w piekielnym pożarze. Po latach spędzonych w zakładzie dla obłąkanych zostaje wreszcie wypuszczona. Choć pozostaje pod opieką psychiatry, otrzymuje pozwolenie na zmierzenie się z nękającymi ją koszmarami. Co odnajdzie w zmienionej, toczonej przez siły zła Krainie Czarów? Trzeba przyznać, że historia opowiedziana jest świetnie, a wstawki dodają klimatu wzorowo, będąc jednym z mocniejszych elementów gry.

Madness Returns to mieszanina dwóch stylów: platformer splata się z walką w dość udanej jak na dzisiejsze standardy kombinacji. Na plus należy poczytać fakt, iż skakania jest zdecydowanie więcej niż wymachiwania orężem, co stanowi raczej ewenement, patrząc na inne produkcje. Poziomy są zaprojektowane w raczej liniowy sposób, a my kierujemy krokami Alicji przedostając się z punktu do punktu, wykorzystując do tego celu syczącą parę, podbijające nas w powietrze grzybki, ślizgawki i mnóstwo innych, zgrabnie ze sobą połączonych motywów. Szkoda tylko, że kamera często zawodzi, źle pokazując odległość, a jej ciągłe ustawianie się za plecami postaci potrafi nieźle zirytować.

Oczywiście nie mogło zabraknąć czegoś, co wyróżni mechanikę gry spośród innych pozycji. W każdej chwili mamy możliwość zmniejszenia Alicji w dość drastyczny sposób, co ma wiele zastosowań, z których najbardziej oczywistym jest wciskanie się w różne szpary i dziurki od klucza, których należy wypatrywać usilnie, gdyż zawierają one często przydatne przedmioty. Małe widzi więcej – dlatego Alicja potrafi wówczas dojrzeć niewidoczne normalnie platformy i mosty oraz prześwietlić sztuczne elementy otoczenia. Dodatkowo w tej postaci możemy posiłkować się wskazówkami wyrysowanymi na ścianach, zostawionymi najwidoczniej przez jakieś pokręcone umysłowo dziecko. Wspomnieć trzeba jeszcze o świetnych zagadkach (puzzle, odtwarzanie muzyki) i innych przerywnikach minigrowych, w stylu przebijania się statkiem pod naporem bomb i rekinów, dwuwymiarowej odmianie starych pozycji w stylu Pitfightera, czy też swoistym pseudo-pinballu (zamiast kulki jest oczywiście... głowa).

"Znajdziek" jest cała masa, także jeżeli ktoś ich nie lubi – lepiej Alicji nie dotykać. Rozsiane po poziomach butelki zbiera się... bo tak, aczkolwiek dają dostęp do informacji o postaciach w głównym menu. Mamy też wspomnienia osób związanych z Alicją oraz z pożarem, który strawił jej rodziców i siostrę. Zwiedzimy także swoiste pokoje wyzwań, gdzie zmierzymy się z zadaniami, polegającymi na odpowiedzi na zadane pytanie, przeżyciu odpowiednio długiego czasu lub wzięciu udziału w minigrze – za to wszystko dostajemy po płatku róży, przedłużającej w rezultacie pasek życia. Najbardziej podobał mi się pomysł ze świńskimi ryjami – gdzieniegdzie usłyszymy charakterystyczne pochrząkiwanie, a po rozejrzeniu się dostrzec można marszczący się różowy twór wiszący na ścianie niczym trofeum myśliwskie. Po napełnieniu go pieprzem odkrywają się tajemne przejścia, a często obdarowani zostajemy... koszykiem piknikowym. Z zębami w środku.


Zęby, których jest zresztą zdecydowanie najwięcej, stanowią w Alice: Madness Returns główną walutę. To za nie wykupimy ulepszenia do broni (wzmacniając ją lub pozwalając strzelać dłużej bez przegrzania). Tej jest w grze sztuk cztery, każda dziwniejsza od poprzedniej. Vorpal Blade to dość standardowe ostrze noża, zadające szybkie, zdradliwe ciosy. Pepper Grinder, czyli młynek do pieprzu w nowej roli, pozwala na szybkie wypluwanie jego ziarenek w stronę przeciwnika, działając niczym swoisty karabin maszynowy. Jest jeszcze Hobby Horse (głowa konia na drągu), którego mocy nie powstydziłby się niejeden młot, oraz imbryk z wrzątkiem, zastępujący wyrzutnię. Każdy oręż jest przydatny, gdyż do walk trzeba podchodzić w zróżnicowany sposób, w zależności od ich rodzaju.

Przeciwnicy... niby rodzajów jest niewiele, ale jak dla mnie – aż nadto, zważywszy na fakt, iż każda z krain oferuje nowe wyzwania do pokonania. Najpopularniejsze są wszelakie odmiany Ruin Enemies – wrogów pokrytych czarną mazią, w różnych rozmiarach, wymagających całkowicie innej taktyki. Obślizgłe ślimaki załatwimy jednym machnięciem noża, ale im ohydztwo większe, tym bardziej trzeba się wysilić, w skrajnym przypadku niszcząc cudakom wszystkie twarze, a potem gasząc zapał do przypalenia nam tyłka miotaczem ognia za pomocą imbryka. Mamy też kąśliwe ryby z zębami niczym rekin, muchy-samurajów, a moim osobistym hitem pozostanie na pewno krab z cygarem, od którego odpala sobie bomby, rzucane następnie w Alicję. Trzeba dodać, iż walka wymaga stosowania dość częstych uników – stój w miejscu, a dość szybko stracisz życie.

Niestety, Alicja ma problemy nie tylko emocjonalne. Pisałam już co nieco o pracy kamery, która pozostawia wiele do życzenia – niby nie psuje to gry całkowicie, ale irytujące jest. Piany na ustach dostawałam nie raz, głównie po zmniejszeniu postaci, kiedy to, przy wejściu do ciasnego korytarza ze "znajdźką", kamera w ogóle nie umie się odnaleźć, a strony świata nagle zmieniają się miejscami. Dodatkowo mikro-Alicji zdarza się utknąć w podłożu, widocznie w tej postaci bariery są dużo bardziej odczuwalne. Denerwujący jest również patent po wciśnięciu rozmieszczonych gdzieniegdzie na ziemi przycisków – przez parę chwil kamera uparcie pokazuje nam konsekwencje jego użycia. Fajnie, ale miejsca te związane są z czasówkami, co utrudnia z reguły nawigację w stronę celu.

Graficznie... jest słabo, nie ma co ukrywać. Puryści wizualni od Alice: Madness Returns powinni trzymać się z daleka. W oczy rzucają się zwłaszcza wyjątkowo brzydkie tekstury, a i niestała animacja pozostawia wiele do życzenia. Na plus należy poczytać samą postać Alicji, a zwłaszcza jej włosy, które animowane są pięknie (ale to i tak kropla miodu w beczce dziegciu). Broni się za to sam styl graficzny, doskonale wpasowujący się w klimat opowieści – zarówno projekty poszczególnych poziomów, jak i napotkanych postaci to naprawdę niezła robota. Muzyka nie zachwyca, a przy dłuższych sekwencjach staje się powtarzalna i męcząca. Fajnie wypada za to voice-acting.


Myślę sobie, że słynne lustro, po którego drugiej stronie znalazła się swego czasu Alicja, wymaga nie tylko gruntownego czyszczenia, ale i nowej oprawy, a może nawet wymiany całego, sfatygowanego już szkła. "Technikalia" popsuły Madness Returns bardzo poważnie, a szkoda, gdyż jest to pozycja z gatunku dość słabo obecnie reprezentowanego. Długość rozgrywki usatysfakcjonuje wielbicieli – na jedno przejście należy poświęcić około 10 (lub więcej) godzin. Spory potencjał i zbiorowisko dobrze przemyślanych patentów zostało ograniczone przez niewidzialne ściany, wpadki techniczne, wariującą kamerę i przestarzałe motywy. Owszem, przy Alicji da się dobrze bawić, ale jeśli przywiązujecie wagę do dopracowania gry – lepiej omińcie ją szerokim łukiem, chyba że macie w sobie sporo tolerancji. Wówczas odmienna Kraina Czarów da wam sporo satysfakcji, a zawsze można jeszcze wrócić do korzeni i zagrać w oryginalną wersję American McGee’s Alice, dostępną za darmo dla posiadaczy nowych kopii gry.




Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.