Na półki sklepowe trafiła niecierpliwie wyczekiwana przez fanów cRPG Arcania: Gothic 4, czwarta (nie licząc dodatków) część historii rozgrywającej się w Myrtanie. Tym razem opowiadać ją będzie ekipa ze Spellbound Entertainment, jako że Piranha Bytes straciło prawa do marki. Czy wyszło to serii na dobre?
Dziesięć lat po wydarzeniach z trzeciego Gothica wcielamy się w postać bezimiennego pasterza, który prowadzi spokojne życie na małej wyspie Feshyr. No, może nie do końca spokojne, bo męczą go powtarzające się koszmary, będące czymś w rodzaju przepowiedni. Pewnego dnia wszystko zostaje wywrócone do góry nogami – wioska głównego bohatera zostaje zrównana z ziemią, a jego ciężarna narzeczona zamordowana, razem z resztą mieszkańców. Winni są żołnierze króla Rhobara III, który w dziwnych okolicznościach zamienił się w tyrana. Bezimienny wyrusza więc w podróż, mającą na celu krwawą zemstę, im bliżej jednak jest celu, tym sytuacja bardziej się komplikuje...
Zacznijmy może od tego, co najbardziej interesuje fanów serii, tzn. od pytania: jak bardzo gothicowa jest Arcania?. Otóż odpowiedź jest krótka – wcale. Pomimo tego, że gra osadzona jest w tym samym uniwersum, pomimo napotykanych po drodze znajomych twarzy (Diego, Lester, Gorn...), pomimo mieszkańców kajających się przed Beliarem i Innosem, a nawet pomimo bardzo znajomego bestiariusza (gobliny, wilki, krwiopijcy, ścierwojady itd.) w produkcji Spellbound kompletnie brak klimatu charakteryzującego gry z serii Gothic. Klimat ten pozostał u twórców z Piranha Bytes, więc jeśli go szukacie, sięgnijcie po Risena.
Arcania: Gothic 4 w stosunku do poprzednich części jest dosyć uproszczona jeśli chodzi o system rozgrywki. Zapomnijcie o przynależeniu do jakiejkolwiek gildii czy też pracowaniu nad swoją reputacją w regionie. W tej części po prostu przemy do przodu, od questa do questa, po drodze wyżynając w pień stada/watahy/grupy przeciwników. Gra jest liniowa, kierujemy się cały czas ścieżką zaplanowaną przez twórców, a misji pobocznych jest zadziwiająco mało. Zastanawia mnie w jakim celu została dodana możliwość wyboru kwestii w dialogach, skoro w większości przypadków mamy do wyboru aż jedno (!) zdanie. Momenty, w których faktycznie będziemy musieli podjąć jakąś decyzję można policzyć na palcach jednej ręki, niestety dotyczą one jedynie sposobu wykonania konkretnych misji i nie mają większego wpływu na fabułę.
System rozwoju postaci też został bardzo uproszczony. Standardowo, za ukończone zadania i uśmierconych przeciwników dostajemy punkty doświadczenia, przy przeskakiwaniu na kolejny poziom postaci zaś punkty umiejętności do rozlokowania na kilku paskach odpowiadających za siłę, precyzję czy zdolności magiczne. Pokaźna jest za to ilość przedmiotów, które możemy złupić po drodze, od olbrzymiej ilości oręża i defensywnego ekwipunku (z wyjątkiem pełnych zbroi, tych jest zaledwie kilka) o różnych statystykach, do zbieranych po drodze roślinek i grzybów. Możemy pobawić się w kowala lub alchemika tworząc broń, eliksiry czy też po prostu gotując potrawki podbijające punkty życia, jednak nie musimy już stać przy kowadle czy kotle. Wszystko odbywa się automatycznie w menu, wystarczy jedynie znaleźć odpowiedni przepis i się go nauczyć.
Starcia z wrogami przypominają bardziej grę hack'n'slash niż RPG i nie tylko dlatego, że po wyjęciu broni kamera się znacząco oddala od bohatera. Walka nie wymaga od nas niczego więcej jak wciskania w kółko jednego przycisku. Niby mamy możliwość bloku i uniku, ale w praktyce bardzo rzadko są potrzebne. Nawet celowanie z łuku nie sprawia większych trudności. Dodatkowo sztuczna inteligencja przeciwników wbrew zapowiedziom twórców nie jest satysfakcjonująca. Najbardziej jednak boli „kukiełkowatość” napotykanych NPCów. Postacie kluczowe dla fabuły całe swoje życie spędzają w jednym miejscu, mniej ważni mieszkańcy krainy mają nieco lepiej, bo raz na jakiś czas idą spać. Nikt nie będzie miał nic przeciwko, jeśli wbiegniemy do jego chaty i splądrujemy wszystkie kufry, co w konsekwencji sprawia, że w Arcanii szybko się bogacimy, a co za tym idzie gra staje się jeszcze łatwiejsza.
Pomimo swoich wad, Arcania: Gothic 4 może się spodobać. Początek gry odpycha schematycznością, aczkolwiek im dalej w las, tym bardziej historia i zbieranie łupów wciąga jak bagno, a złe cechy gry stają się niewidoczne. I aż żal, że potencjał tkwiący w tytule nie został odpowiednio wykorzystany. Może gdyby nad grą pracowali zarówno ludzie ze Spellbound, jak i z Piranha Bytes wyszedłby hit?
Graficznie jest o klasę lepiej niż w przypadku Risena, wciąż jednak widać, że deweloperzy przyzwyczajeni do tworzenia gier na komputery mają problemy z optymalizacją kodu na konsolach. Animacja tnie się bardzo często, a przy walkach z większą ilością przeciwników mamy wręcz pokaz slajdów. Zbyt częsty jest też pop-up obiektów, czy znikanie roślinności kiedy się do niej zbliżamy. Nie zabrakło technicznych bugów, jak zablokowanie zadawania ciosów przy wyjęciu miecza, czy graficznych glitchy, a nawet błędów w dialogach czy tekstach opisujących przedmioty („ERROR – shouldn't be displayed”), aczkolwiek błędy te nie są tak nachalne i utrudniające rozgrywkę jak w Risenie. Możliwe, że nadchodzące patche większość z nich zlikwidują. A pierwsza łatka do gry jest bardzo wyczekiwana, zwłaszcza przez łowców osiągnięć, bo w chwili obecnej niemożliwym jest zdobycie 1000GS w Arcanii, ze względu na zepsuty achievement „Master Chef”.
Muzyka nie byłaby zła, gdyby nie to, że kompletnie nie pasuje do tej produkcji. Z kilkoma wyjątkami (jak theme w klasztorze), w ogóle nie wpasowuje się w to co dzieje się na ekranie, nie buduje klimatu, ani nie zapada w pamięć. Podobnie jest z poziomem voice-actingu, większość napotkanych postaci nie jest przekonująca, a niektóre wręcz mamroczą zamiast mówić. Na pochwałę zasługuję jednak aktor podkładający głos pod głównego bohatera, który faktycznie wczuł się w rolę. Mocny ton irytacji przy kolejnym queście w stylu „pomogę ci, jeśli ty mi pomożesz” jest jak puszczanie oka do gracza.
Podsumowując, Arcania jako pełnoprawna kontynuacja Gothica wypada bardzo blado i zawodzi niemal na całej linii. Jeśli jednak podejść do niej otwarcie, bez oczekiwań, można spędzić kilka miłych, bezstresowych godzin. Typowy cRPGowy średniak. Weteranom gatunku radzę jednak zacząć od razu na wyższym poziomie trudności.