Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Najlepsze odsłony Call of Duty tworzy:

Społeczność





Mass Effect
Autor: Marcin Pawłowski   
23.11.2007.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria      Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

W XXII wieku w dziejach ludzkości nastąpił ogromny przełom. Przy kolonizacji kolejnych ciał niebieskich naszej galaktyki natrafiono na tajemniczą technologię, która pozwoliła na odwiedzanie coraz to dalszych zakątków wszechświata. Wszystkie ziemskie państwa zjednoczyły się wówczas w ramach organizacji zwanej Przymierzem, której celem jest obecnie reprezentowanie gatunku oraz obrona stacji kosmicznych i kolonii, znajdujących się poza Układem Słonecznych. W taki właśnie sposób, całkiem niedaleką przyszłość wyobraziło sobie studio BioWare.

 W każdym tytule będącym przedstawicielem gatunku RPG zabawę zaczyna się od tworzenia postaci, nie inaczej jest w Mass Effect. Pierwszym zadaniem jakie stoi przed graczem jest więc dobranie wyglądu twarzy komandora Sheparda. Najpierw należy zdecydować się na jedną z dwóch płci, a następnie można już zagłębić się w naprawdę sporej liczbie dostępnych opcji. Wybieramy odcienie skóry, ułożenie oczu, brwi, długość nosa. Jak ktoś lubi taką rozrywkę to spędzi tu zapewne z kilkadziesiąt minut, bawiąc się najdrobniejszymi szczegółami facjaty. Da się wyprodukować Pinokio albo zrobić mały konkurs wśród znajomych na najbrzydszą kobietę jaką widział do tej pory kosmos. Na zrobieniu twarzy grzebanie w profilu się nie kończy. Dalej trzeba jeszcze zdecydować się jakie nasz członek ludzkiej armii ma pochodzenie oraz czym się do tej pory wsławił – w skrócie chodzi o biografię i profil psychologiczny.

Jakie ma to znaczenie? Otóż wpływa to na reakcje ludzi, których napotykamy na swojej drodze. Często w dialogach odwołują się do wydarzeń z przeszłości, zazwyczaj tych, które w decydującym stopniu wpłynęły na naszą obecną sytuację. Nie mogło zabraknąć na koniec klas postaci. Wyróżniono sześć rodzajów: Żołnierz, Inżynier, Adept, Szpieg, Strażnik, Szturmowiec. Linia podziału przebiega głównie pomiędzy tym czy decydujemy się na tradycyjne formy zadawania bólu przeciwnikom w postaci broni palnej, czy wolimy korzystać z mocy biotycznych. Pierwsza pozycja na liście, jak nie trudno się domyślić, opiera się na obsługiwaniu różnych typów karabinków. Inżynier może leczyć kompanów i blokować szturmy przeciwników swoimi mocami. Z kolei Adept, dzięki nadnaturalnym zdolnościom, porzuca oponentami o ściany lub walnie ich jakimś przedmiotem podniesionym telekinezą. Reszta to zwyczajne wariacje, dające po trochu od jednego czy drugiego. Dla leniuchów, czy osób nie zwracającej zbytnio uwagi kim grają, przygotowano oczywiście „standardowego” Sheparda.

Rozgrywkę rozpoczynamy w roku pańskim 2183, kiedy to zostajemy wysłani do sprawdzenia sytuacji w ludzkiej kolonii na Eden Prime. Przekazy z tej planety nie wróżą niestety nic dobrego. By było bardziej wesoło razem z nami uda się tam jeden z przedstawicieli turian – bardzo ważnej rasy wśród społeczności międzygalaktycznej, szanowanej niezwykle przez Radę (główny organ związku ras, dbający o porządek i ład na objętym swoją jurysdykcją obszarze). Czemu? Ma sprawdzić czy sterowany przez nas Shepard nadaje się na członka elitarnego oddziału Widm. To swego rodzaju wolni strzelcy wyjęci spod prawa – podczas wykonywania zadania mogą zrobić wszystko, co uznają za słuszne i nikt ich za to nie będzie mógł osądzić. Nie zdradzając już więcej żadnych szczegółów odnośnie fabuły, dodam tylko, że jak to zwykle bywa, pojawi się olbrzymie zagrożenie i jakiś czarny charakter, a ktoś musi się tym zająć. Opowiedziana w grze historia jest naprawdę interesująca i wciąga. Cały czas coś się dzieje, jest kilka ciekawych zwrotów w wydarzeniach. Po prostu taka epicka opowieść międzygalaktyczna musi się spodobać, bo nie ma tu miejsca na jakąś wielką nudę. No może nie licząc początku, który jest wybitnie przegadany. Biegamy od przerywnika do przerywnika bawiąc się kółkiem od dialogów i dowiadując jakichś informacji. Zanim otrzymamy choć odrobinę swobody i ruszymy na prawdziwe ratowanie wszechświata, musi minąć trochę czasu. Z drugiej strony poznajemy dokładnie całe tło historyczne pewnych sytuacji, usłyszymy jak traktowani są przez innych ludzie, co się stało przez ostatnie kilkadziesiąt lat, skąd się wzięły jakieś konflikty - i tak bez końca. W końcu Mass Effect, jak już wiemy, ma być trylogią. Być może BioWare chciało nieco na siłę przybliżyć graczom pewne fakty. Średnio jestem zadowolony z takiego rozwiązania. Trzeba przyznać, że z czasem idzie się przyzwyczaić do tej narzuconej konwencji. Coraz bardziej zaczyna sprawiać przyjemność wybieranie odpowiedniej kwestii, tak by wyciągnąć z rozmówcy jak najwięcej informacji.

Nie narzekając dłużej na sposób przedstawienia tła fabularnego, przejdźmy do niezwykle udanego połączenia, jak mogłoby się wydawać, dwóch skrajnie różnych gatunków – elementów strzelanki oraz RPG. Do dyspozycji dostajemy trzyosobowy oddział, w którym oprócz boskiego Sheparda znajduje się jeszcze dwóch innych chojraków. Na starcie są to wyłącznie ludzie, jednak z czasem do naszych szeregów dołączają przedstawiciele kilku innych ras. Przed każdym wyjściem w bój o lepszą przyszłość decydujemy kogo chcemy zabrać ze sobą. Sama akcja to zwyczajny shooter z perspektywy trzeciej osoby - jak ktoś grał kiedyś w Gears of War albo GRAW, to poczuje się jak w domu. Kiedy wyciągniemy jakąś giwerę, to możemy przyklejać się ścian, wychylać za nich by oddać strzał i da się też wydawać podstawowe rozkazy podwładnym – typu idź tam i zgiń albo trzymaj się mnie i nie przeszkadzaj tak bardzo. Nawet jest charakterystyczne bieganie na ugiętych kolanach rodem z przygód Markusa Feniksa. Eksterminacja kosmitów nie mogłaby być przyjemna bez sporej liczby karabinów czy innego żelastwa. Stworzono z tego powodu olbrzymi arsenał broni. Mamy pistolety, karabiny, snajperki, shotguny i granty. Do tego dochodzi „rękawica” biotyczna oraz pancerz. W każdej z kategorii jest mnóstwo rodzajów tych zabawek, przeróżnych producentów z wielu zakątków wszechświata, różniących się siłą rażenia, celnością i innymi istotnymi szczegółami. Boli jednak to, że wszystkie wyglądają tak samo, jedynie kolor jest inny… Co jednak ciekawe Shepard nosi całe uzbrojenie ładnie ułożone na swych plecach, ale korzystać bez problemów da się tylko z tych, w których się specjalizujemy – w przeciwnym razie przykładowo nie zrobimy zbliżenia z małym celownikiem. Pod przyciskiem mogą być jednocześnie tylko dwie spluwy, w razie co da się wcisnąć koliste menu, które zatrzyma akcję i wybrać inną zabawkę dla siebie lub kompanów.

Ważne są wszelkiego rodzaju dodatki do broni, typu ulepszona amunicja, jakaś pierdółka poprawiająca celność i tak dalej. Znajdujemy tego mnóstwo po drodze w rozrzuconych skrzynkach czy zbierzemy od przeciwników. Jeśli chodzi o naboje, to nie trzeba się nimi martwić – to nie jest konwencjonalna broń i nie strzela pociskami z XX wieku. Ale szaleć i walić na chama się nie da, bo karabinek się przegrzeje i oponenci nas szybciutko ukarzą za nadmierną pychę. Nie można zapomnieć też o dostępnych „mocach”. Podobnie jak w przypadku giwer, wciskamy bumper i otrzymujemy koliste menu (tzw. „Power Wheel”). Możemy tam wybierać pomiędzy dostępnymi dla nas atakami. Od klasy bohatera zależy czy są ofensywne czy defensywne. Da się unieszkodliwić syntetycznego wroga, zatrzymać delikwenta na chwilę, gdy atakuje nas większa grupka i chcemy na spokojnie zająć się każdym po kolei albo zwyczajnie walnąć nimi o ścianę. Nie zabrakło możliwości leczenia towarzyszy walki, przywracania ich do świata żywych czy włączania dla siebie dodatkowej osłony. Idzie również decydować o tym jakiej umiejętności ma użyć któryś z kompanów. Po każdorazowym skorzystaniu należy odczekać krótszą lub dłuższą chwilę aż się dana opcja zregeneruje. To jak silny będzie nasz atak czy jak bardzo przeszkodzimy przeciwnikom zależy od osiągniętego przez nas levelu, ale tutaj wkrada nam się element RPG.

Jak to zwykle bywa, wraz z progresem zarabia się punkty doświadczenia, które następnie przeznacza się na rozwój umiejętności. Za co je dostajemy? Praktycznie za wszystko. Za każdego położonego przez nas lub członka załogi przedstawiciela wrogiej rasy, za zbieranie danych do leksykonu (taka mini encyklopedia o uniwersum Mass Effect) czy rozwiązywanie zadań. Osiąganie kolejnych leveli pozwala na odblokowywanie następnych możliwości postaci. Sami decydujemy też którą z cech kolegów z drużyny poprawimy. Jak ktoś nie lubi takiego grzebania w opcjach, to zawsze może wcisnąć jeden przycisk i zgromadzone punkty zostaną automatycznie rozdzielone - pełen serwis jak widać. Ważnym elementem są też dwa paski: Idealisty oraz Renegata. Zapełniają się one zależnie od tego jak postępujemy. Zazwyczaj mamy podczas dialogów trzy opcje zachowania: neutralne, totalnego służbisty co kodeksy trzyma pod poduszką i całkowitego chama. Głównie chodzi o podejmowanie trudnych z moralnego punktu widzenia decyzji. Przykładowo trafiamy na jakiegoś wyrzutka, który napsuł krwi wielu osobom i płakało przez niego mnóstwo kobiet. Teraz od nas zależy czy sami wymierzymy mu sprawiedliwość, czy oddamy go w ręce sądu. Takich momentów jest całkiem sporo. Konkretne postępowanie ma również wpływ na to jak reagować na nas będą inni, a nawet na rodzaj zakończenia jakie obejrzymy. Za bycie skrajnym w obu przypadkach nawet Achievementy się odblokują.

Spore znaczenie, już bez względu na to jaki gra reprezentuje sobą gatunek, ma sztuczna inteligencja. W Mass Effect wypada ona tak sobie, żeby nie powiedzieć, że momentami dość marnie. Nasi kompani częściej przeszkadzają swoją obecnością blokując nam jakąś zasłonę albo stając na linii ognia, niż pomagają przy przebijaniu się przez kolejne oddziały gethów. Moi druhowie obudzili się dopiero w ostatniej misji. Nagle się im przypomniało, że mogą korzystać ze swoich mocy biotycznych, że mają dopakowane statystyki różnych giwer. Być może miało na to wpływ przekroczenie 40 poziomu, nie wiem. Gorzej bywa z przeciwnikami. Często wystarczy odejść od nich kawałek, by totalnie stracili orientację w tym co się wokół nich dzieje. Prosty przykład. Grając na najwyższym dostępnym na starcie poziomie trudności (weteran) jako Szpieg, czyli korzystając ze snajperki i pistoletu, często cofałem się w tył by móc spokojnie oddać strzał. Co się działo z wrogimi jednostkami? Stali sobie w miejscu, jak gdyby nigdy nic się nie stało. Wtedy dwa pociski i po zabawie, jakby tylko na to czekali. Jeszcze lepsze wydaje się zawieszanie ich na różnych przeszkodach. Bywało zabawnie. Kiedy się nie zblokują to z kolei lecą bez opamiętania w kupie do przodu - od skrajności w skrajność… Jednak niech ktoś sobie nagle nie dopowiada, że jest jakoś tragicznie, a towarzyszą nam bezmyślne boty. Aż tak źle to nie. Można by sobie jednak było życzyć czegoś lepszego.  

Jeśli ktoś interesował się grą w stopniu wyższym niż znikomy, to zapewne kojarzy jaką furorę zrobił pokaz twórców, w którym zaczęli skakać pomiędzy kolejnymi galaktykami. Okrzykom zadowolenia i podniecenia nie było końca. Szkoda, że nieco inaczej prezentuje się to w akcji. Galaktyk jest naprawdę mnóstwo, to trzeba przyznać. Za zrobienie tylu ciekawych opisów kolejnych ciał niebieskich należą się deweloperom Kudosy. Osoby zainteresowane astronomią na pewno się zaciekawią, co te tęgie głowy z BioWare tam powymyślały. Biednie jednak wypada odsetek tych planet, które można odwiedzić naszym zaawansowanym statkiem zwanym dumnie Normandią. Nie biorąc pod uwagę kilku miejsc związanych z głównym wątkiem, to mamy ich tyle, że pewnie da się je zliczyć na palcach obu rąk – no góra mamy ich kilkanaście. Niby sporo, bo przecież to takie ogromne zróżnicowane obszary i w ogóle. Jednak jak już kilka razy wylądujemy gdzieś naszym połączeniem terenówki i czołgu MAKO, którym się swoją drogą jeździ całkiem przyjemnie, to dojdziemy do prostego wniosku – przecież to już było. Nie chodzi tutaj o wygląd poszczególnych planet, bo akurat pod tym względem można czuć w pełni zaspokojonym – dostajemy każdorazowo inne ukształtowanie terenu, kolorystykę, design i piękne krajobrazy.

Chodzi o to, że mamy w kółko to samo - olbrzymie puste terytorium, po którym zrobimy rundkę, by zbadać maksymalnie kilka punktów z minerałami (mini gra polegająca na wciskaniu odpowiednich przycisków, tak samo wygląda zdejmowanie szyfru z zabezpieczonych skrzynek), zebrać jakiś artefakt, sprawdzić co znajduje się we wraku rozbitej maszyny i wykonać poboczny quest. Ten ostatni polega na wejściu do pomieszczenia: kopalni, budynku albo podziemnej bazy i podejściu do komputera, wyeliminowaniu wszystkich oponentów, czy wykonaniu jakiejś konkretnej czynności. Mogliby chociaż jakoś zmienić układ pokojów, dać ich mniej lub więcej, ale niestety tak nie jest. Co najwyżej inaczej ustawiono pudełka blokujące drogę… W skrócie wygląda to w ten sposób, że wchodzimy, wybijamy w pień wszystko co radar pokazuje na czerwono i jeśli coś jeszcze mamy zrobić, to przechodzimy przez drzwi na końcu, by zaliczyć zadanie. Monotonia pełną gębą, a tak szumnie zapowiadano tę całą eksplorację. Zmarnowano w tak prosty sposób ogromny potencjał. Powyższa kwestia nie dotyczy miejsc związanych z fabułą. Tam już zróżnicowanie jest idealne, nawet wrzucono całkiem sporo zagadek logicznych. Choć można poczuć się momentami jak laboratoryjny szczur w teście na orientację oraz zachorować, mimo pięknych widoków i olbrzymich przestrzeni w tle, na klaustrofobię. Czemu? Cały czas praktycznie idziemy przed siebie wzdłuż tunelu, wyznaczonej z góry ścieżki, rzadko dostając jakąś większą swobodę w dotarciu do celu. Wielka szkoda.

Przy tak biednych zadaniach pobocznych i dość krótkim głównym wątku, Mass Effect nie wypada za ciekawie. Chociaż w takiej Cytadeli, swego rodzaju stolicy dla wszystkich pokojowo nastawionych ras, można zatracić się w wykonywaniu pomniejszych wątków. Jak ktoś nie rzuci się od razu na zaliczanie fabuły, to spędzi tam nawet z kilka godzin. Gdyby tak zrobić co najmniej kilka takich miejsc, to byłoby wspaniale, a powyższe narzekania zapewne poszłyby w niepamięć.

Od strony graficznej najnowszy wytwór studia BioWare prezentuje się całkiem nieźle. Tekstury są wysokiej jakości, design poziomów i przeciwników potrafi się spodobać. Bardzo dobrze opracowano mimikę twarzy bohaterów. Strasznie wypada za to frame rate. Niezwykle często gra potrafi tragicznie chrupnąć, co najgorsze w dziwnych sytuacjach – może się to zdarzyć nawet gdy na ekranie praktycznie nic się wielkiego nie dzieje. Dlatego aż tak to nie boli, jak z reguły mamy przy klatkujących tytułach. Jak ktoś trawi wyłącznie tytuły z chodzącą płynnie animacją, to może się momentami frustrować. Nie zabrakło również charakterystycznego dla silnika Unreal Engine 3 dogrywania ładnych tekstur tuż przed nosem. W Mass Effect jest to na porządku dziennym, trzeba niestety przywyknąć. Pewnie gdyby dysk twardy był w standardzie i gra mogła z niego skorzystać, to jakoś by to zostało wyeliminowane. Obecnie trzeba cierpieć. Muzyka towarzysząca grze jest miła dla ucha, zmienia się w zależności od rozgrywanych na ekranie zdarzeń. Melodie naprawdę w znacznym stopniu podkręcają atmosferę.

Recenzowana pozycja nie jest grą idealną, jednak wszystkie opisane niedoróbki nie mogą przysłonić tego, że to naprawdę kawał dobrej roboty. BioWare stworzyło piękne, bogate i spójne uniwersum, które każdego fana interesującej historii, czy miłośnika tematyki science-fiction wciągnie bez reszty. Deweloperzy chcąc jednak sięgnąć gwiazd, zabujali trochę w obłokach. Gdyby tak dopieścić najbardziej irytujące elementy, urozmaicić zabawę, to mielibyśmy jeden z najciekawszych tytułów końcówki roku. Przesadzono trochę z filmową konwencją, historia byłaby wystarczająco efektowna i bez tego. Wprowadzono sporo dobrych pomysłów, jak opcje dialogowe czy też perfekcyjnie połączono akcję z RPGiem. Nie można pominąć tego jak świetny jest klimat tej pozycji. ME ma też spore replayability, przede wszystkim dzięki wielości decyzji, które podejmujemy – aż chce się sprawdzić jak potoczą się wydarzenia przy wybraniu innej możliwości. Niestety kiedy obiecuje się graczom różne rzeczy i rozbudza wielkie oczekiwania, a następnie się ich nie spełnia, to trzeba ponieść tego konsekwencje. Przy drugiej odsłonie to wszystko musi być poprawione, sama fabuła nie zrobi z jakiegoś produktu automatycznie gry roku.

PS. Brawa należą się polskim tłumaczom, wykonali swoją pracę bardzo dobrze. Trafiło się może kilka literówek, ale patrząc co całkiem niedawno wyprawiono z Project Gotham Racing 4, to tutaj jest wręcz idealnie.




Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.