Minął szmat czasu odkąd mało znane czeskie studio (Bohemia Interactive) zaimponowało mi grą Operation Flashpoint. Stworzona wyłącznie na peceta produkcja intrygowała przede wszystkim realistycznym podejściem do tematu konfliktów zbrojnych, swobodą oraz nieliniowością. Sukces tytułu szybko przełożył się na pomysł stworzenia kontynuacji. Niestety data premiery wciąż była odkładana (przy okazji Flashpoint zadebiutował na konsolach, konkretnie na pierwszym Xboksie), a cały projekt miał bliżej do grobu niż sklepowej półki. Ostatecznie czeski deweloper zajął się inną wojenną grą (Arma), a za kontynuację hitu wzięło się Codemasters, wydając grę również na konsole. Jak wyszło?
Twórcy zaserwowali nam kompletnie nieprawdopodobną historyjkę osadzoną w niedalekiej przyszłości, gdzie państwo rosyjskie prosi o pomoc Stany Zjednoczone w walce z Chinami. Konkretnie poszło o wyspę Skira, która po II wojnie światowej trafiła pod skrzydła armii czerwonej. Nieoficjalnie swoje ręce położyli na niej również Amerykanie oraz Japończycy. Jak nie trudno się domyślić, poszło o coś cennego – w tym przypadku bogate złoża ropy.
Na tym kończy się ambicja autorów, bo fabuły zwyczajnie nie ma. Stąd miłośnicy pięknie wyreżyserowanych przerywników filmowych, tudzież wciągających wątków na tle militarnym nie mają czego szukać. Nie pokuszono się nawet, by przybliżyć graczom postacie przez nich kierowane. Czy to źle? Z jednej strony założenia twórców co do gry są proste – przedstawić surową, ciężką wojnę, z drugiej zaś – kończenie kolejnych misji w kampanii daje uczucie słabej spójności między nimi. Jeśli pojawia się odprawa przed zadaniem, to już w trakcie gry, przez co kompletnie nie interesujemy się o co w tej wojnie chodzi i po cholerę w ogóle walczymy.
Niemniej jako fan pierwszej części dość szybko odnalazłem się w rozgrywce. Co od razu trzeba zaznaczyć – osoby preferujące produkcje bazujące na hollywoodzkiej akcji, mogą się do produktu zrazić już po kilku chwilach. Twórcy postawili przede wszystkim na realizm, nie na widowiskowość. Zabicie przeciwnika nie raz sprawia ogromny kłopot, gdyż jednym celnym strzałem potrafią nas załatwić na amen. Stąd też większość gry przesiedzimy za wszelkiego rodzaju osłonami, uskuteczniając walkę pozycyjną.
Dragon Rising oferuje otwarte i ogromne połacie terenów, co daje sporo możliwości, ale także powoduje duże kłopoty. Największym mankamentem tego typu rozwiązania jest znalezienie przeciwnika. O ile w Battlefield: Bad Company mogliśmy takowego „zaznaczyć” na swoim ekranie, tak w tym przypadku pojawia się on tylko na kompasie (na poziomie Normalny). Realizm realizmem, ale gra potrafi doprowadzić do szału, gdy wróg strzela do nas ze stu metrów przez drzewa i krzaki, a my go nie widzimy. Taka strzelanina na oślep bardzo frustruje, potęgując naszą niemoc. Co więcej, nadal denerwuje „wszechmoc” przeciwników, gdy nie udaje nam się takowego wyeliminować po cichu - momentalnie wszyscy pozostali jego kompani strzelają w naszym kierunku, zauważając nas z pokaźnych odległości.
W neutralizacji wroga mogą pomóc nam towarzysze ze składu (czteroosobowy, pod naszym dowództwem), lecz nie zawsze im to sprawnie wychodzi. Najgorszy jest fakt, że gdy leżymy ranni i wołamy o pomoc, takiej możemy nie otrzymać, mimo iż żołnierz z zespołu stoi blisko nas. Tu pojawia się kolejne ostrzeżenie dla bardziej „casualowych” graczy – punkty kontrolne rozstawione są dość rzadko, a dojście do takowego może zająć dobrych kilkaset metrów i kilka potyczek. Efektem tego, na rzut beretem przed kolejnym, możemy zginąć i całe czterdzieści minut starań pójdzie na marne.
W dążeniu do celu nie pomaga także skomplikowane sterowanie naszym składem. Nie dość, że większości opcji nie używamy, to jeszcze kryją się one pod jednym przyciskiem i by dotrzeć do poszczególnych wytycznych musimy przebijać się przez kolejne funkcje, bądź wchodzić do taktycznej mapki, która notabene nie pauzuje gry. Wiadomym było, iż nie da się przełożyć w pełni klawiatury, natomiast dziwi, że nie pokuszono się o wprowadzenie komend głosowych, jak choćby w EndWar. Na pewno deweloperzy zmarnowali prawy przycisk gałki, pod którym kryje się bezużyteczne przybliżenie kamery. Pod nim mogłaby się znaleźć komenda wyznaczająca cel dla naszej drużyny, co było przydatne w poprzedniej części, by wyeliminować jak najszybciej największe zagrożenie w postaci snajpera czy RPG.
Grze natomiast nie można odmówić porządnego wojennego klimatu i realizmu. Nadal troszczymy się o życie naszego bohatera i jego kompanów. Wciąż odczuwamy tę niepewność w powietrzu – czy uda nam się pokonać kolejne wzgórze czy nie. Czy przemkniemy za plecami wrogiego patrolu niezauważeni, czy też znienacka otworzą do nas ogień. Świetnie też czuć samą dzierżoną broń oraz trud walki o mały skrawek ziemi, zaś po każdym zwycięstwie z chęcią byśmy przypięli sobie medal. Szkopuł znów pojawia się w błędach i niedociągnięciach, które dodatkowo nam przeszkadzają w odnoszeniu sukcesów. Na przykład z niewiadomych powodów po przeładowaniu broni i wyciągnięciu jej do gotowości, jeszcze przez chwilę nie możemy ani przywołać celownika, ani z niej strzelić. Problem sprawia też samo użycie apteczki – tę najpierw trzeba ręcznie wybrać z menu, użyć, odłożyć, wyciągnąć broń, by znów oberwać od przypadkowej kuli… Co nie cieszy – nasz bohater to anemik. O ile długie przeładowanie bazooki można usprawiedliwić, tak wybór granatu, animacja jego rzutu i powrót do karabinu daje czas na zakrycie ust podczas ziewania.
Może i narzekań mych nie ma końca, ale nie da się ukryć, iż nie tego się spodziewałem po długo oczekiwanej produkcji. Moje wyobrażenie było jasne – poprawić znane błędy, pozostawić główne założenia, dodać więcej elementów. Oczywiście konsolowa wersja rządzi się swoimi prawami, ale nie rozumiem dlaczego nie mogę wybrać ekwipunku przed misją. Nie lepiej jest z pojazdami. Jest ich jak na lekarstwo, a jeśli już są, to nie do wszystkich możemy wsiąść (poprzednio uciekało się od Rosjan nawet skodą 105 czy traktorem). Brakuje misji z nimi związanych. Nie pojeździmy Abramsem, nie polatamy Cobrą - i sterowanie nie ma tu nic do rzeczy, co udowadniają ludzie z DICE przy okazji kolejnych produkcji spod znaku Battlefield.
Drażnią także same zadania. Sztampowe, wiadomo, jak to na wojnie – odbij to, wysadź tamto, zlikwiduj wroga. Ale nie w tym rzecz. Flashpoint robił z gracza bohatera, który wcale nie musiał stawać się superbohaterem. Jeśli naszym zadaniem było odbicie więźniów, robiliśmy to starając się jak tylko można. Gdy się to nie udało, trudno, przyznawano nam punkt ewakuacyjny i uciekaliśmy. Gdy transport, którym mieliśmy wrócić do bazy ulegał zniszczeniu – byliśmy skazani na siebie, ale misja nie została przerywana. Owszem, były fiaska kończące je, ale tylko w przypadku zadań ściśle związanych z fabułą. Tu takowej nie ma, więc nie wiedzieć czemu zmusza się gracza do odeskortowania nieprzydatnych nam pilotów (nie licząc Osiągnięcia). W jednej z misji dostajemy rozkaz zniszczenia pojazdów przeciwlotniczych i mamy na to dziesięć minut. Problem w tym, że wokół nich kręci się sporo przeciwników, my nie mamy ani ładunków wybuchowych, ani RPG. Nie trzyma się to generalnie sensu, a takich akcji w drugiej części nie brakuje.
Po jednorazowym ukończeniu kampanii nie miałbym większej ochoty wracać do niej, gdyby nie tryb kooperacji. Ten z pewnością jest największym atutem nowej produkcji Codemasters. W miejsce towarzyszącego nam SI pojawiają się koledzy i od razu czujemy ulgę w sterowaniu, przez co generalnie nie polecam trybu jednoosobowego. Mamy tyle samo misji (jedenaście) i nie występują w nich żadne zmiany. Pojawia się także zwykła rozgrywka wieloosobowa, ale raczej w formie ciekawostki. Dwa tryby, w których pojedynkujemy się także z botami, szybko idą w zapomnienie. Do tego jakość połączeń pozostawia sporo do życzenia, zaś samo dołączanie do meczów często kończy się błędem. Taki stan rzeczy przekłada się też na słabą frekwencję - pokojów z grami jest jak na lekarstwo.
Poziom graficzny gry nie urzeka, ale wykonanie jest na tyle dobre, by nie raziło w oczy. Imponuje daleko ustawiony horyzont i widoki z nim związane, gorzej natomiast z rozdzielczością tekstur czy samym ich zróżnicowaniem. Trochę monotonnie wypada powtarzająca się kolorystyka, głównie ciemnozielona trawa. Na plus można zaliczyć unoszące się nad polem walki kłęby dymy czy same efekty wybuchów, choć zdarza się na nich zauważyć pokaźnej wielkości piksele. Animacja postaci jest dość ładna, ale nie do końca dopracowana. Przeciwnicy potrafią nienaturalnie paść na glebę. Występują także błędy, po których nieżywy oponent stoi na baczność, bądź zamiera w pozycji, w jakiej został zabity. Zdarzyło się także, iż wróg niczym afro ninja z YouTube’a zrobił kuriozalne salto na dwa metry w górę. Dźwiękowo gra nie wypada o wiele lepiej. Zdecydowanie nie jest to poziom Battlefield: Bad Company. Samej ścieżki dźwiękowej nie ma, zaś aktorzy mało postarali się przy nagrywaniu dialogów.
Błędy w kodzie, które niekiedy nie pozwalają ukończyć misji, toporne sterowanie oddziałem i spora ilość większych lub mniejszych niedociągnięć rzutują na nowy produkt Codemasters. Operation Flashpoint: Dragon Rising to mój zawód roku. Jeśli twórcy nie zadowolili nim fana, to nie bardzo wiem, jak chcą przyciągnąć uwagę „nowego” gracza, czekającego z pewnością na produkcję spod znaku Call of Duty. Gra rządzi się swoimi prawami, które nie zostały rozwinięte, lecz okrojone, a błędy w niej zawarte oraz poziom trudności początkujących mogą zniechęcić. Niemniej gorąco polecam tytuł do kooperacji.