Co jakiś czas powracają plotki na temat kolejnych gier MMORPG, jakimi podobno mieliby cieszyć się posiadacze Xboksów 360. Zapowiedzi z reguły rozmywają się gdzieś we mgle, a my czekamy, czekamy, czekamy... Francuski deweloper Ankama Games zdecydował się wrzucić na Xbox Live Arcade namiastkę swojego firmowego produktu o nazwie Dofus. Islands of Wakfu, bo o niej tu mowa, to twór luźno powiązany z wyżej wymienioną produkcją fabularnie, ale z samym gatunkiem MMORPG nie ma nic wspólnego, o czym należy pamiętać chwytając pada w dłonie.
Fabularnie mamy do czynienia z prekursorem, gdyż historia przedstawiona w Islands of Wakfu dzieje się – bagatela – 40 000 lat przed wydarzeniami znanymi ze świata Dofus. Ród Eliatropów staje twarzą w twarz z niepokojącą katastrofą. Oto w nieznaną planetę uderza meteoryt, uwalniając tym samym starożytną klątwę. Na ratunek cywilizacji wyrusza mistyczna wojowniczka Nora, a towarzyszy jej smoczy brat o imieniu Efrim. Razem muszą odnaleźć wyspy Wakfu i ocalić swój lud. W tejże podróży będziemy im towarzyszyć.
Świat Wakfu to niezwykle zgrabne połączenie technologii i magii, które współgrają w niewzruszonej harmonii. Oznacza to, iż na każdym kroku natkniemy się na elementy to z jednej, to z drugiej półki, a wszystko to znacząco wpłynie na rozgrywkę. Cała gra składa się z 14 przeciętnie długich, zróżnicowanych poziomów, gdzie walka, rozwiązywanie zagadek i zręcznościowe mini-gry stworzą zgrabną całość, nie pozwalającą się nudzić. Podobały mi się zwłaszcza puzzle, przy których trzeba chwilami ruszyć głową, chociaż szkoda, iż możliwe jest tylko jedno, przewidziane przez twórców, rozwiązanie.
Walka różni się znacząco w zależności od tego, czyimi krokami pokierujemy. Nora to wojowniczka na bliski dystans, korzystająca z systemu kopnięć i uderzeń, a dodatkowo wyposażona w niezwykle użyteczną zdolność teleportacji. Efrim jest smokiem, co oznacza, iż jego główną broń stanowi oddech (wodne zionięcie) – jest również mniej zwinny niż Nora, ale za to lepiej sprawdza się przy walce z odległości. Między postaciami w każdej chwili można przełączyć się za pomocą Y, co chwilami staje się niezbędne. Można także grać w trybie kooperacji lokalnej – wówczas na ekranie mamy dwie postaci, ale ciągle jeden „pasek” życia.
Nie sposób nie wspomnieć o dwóch poziomach trudności, gdyż wybór dokonany przez nas w znaczący sposób wpłynie na doznania okołogrowe. Normal początkowo wygląda dość niewinnie, ale dość szybko zaczyna frustrować niczym staroszkolne pozycje zręcznościowe. Widać to zwłaszcza przy walkach z bossami, gdzie odpowiednia taktyka jest kluczem – bez uników i dostosowania działań do sytuacji zginiemy szybciej, niż zdążymy ziewnąć. Sprawy nie ułatwia fakt, iż brakuje tu „pakowania” postaci. Owszem, możemy wykupić polepszone zdolności, ale niewiele to w ostatecznym rozrachunku zmienia. Na Very Easy z kolei w ogóle nie da się zginąć, co stanowi przegięcie w drugą stronę.
Oprócz frustracji z powodu poziomu trudności, dochodzą niestety inne elementy, które zmuszona jestem skrytykować. Bardzo przeszkadzał mi niejasny system samouczków, bo wyjaśnienia były z reguły mało klarowne. Dziwnie sztywne jest również sterowanie, pozwalające na wyprowadzanie ataków w 8 stron (brak dowolności, co owocuje zadawaniem ciosów w powietrze). Dodając do tego beznadziejnie długie ekrany loadingowe między poziomami oraz źle rozmieszczone punkty kontrolne muszę stwierdzić, iż strona techniczna Islands of Wakfu ma sporo niedociągnięć.
Świat Wakfu oferuje około 8 godzin zabawy. Co potem? Dużo jest zbieractwa (Goddess Tears, wspomnienia zamknięte w kulach). Niektóre znajdźki są ukryte bardzo przemyślnie, dodatkowo do części z nich uzyskamy dostęp dopiero w drugiej połowie gry – wówczas pod kontrolę smoka oddany zostaje mały niebieski stworek o imieniu Platypus. Ze względu na swoje mikre rozmiary wciśnie się on w niedostępne wcześniej szczeliny, wynosząc na swoich wątłych ramionkach kolejne elementy do kolekcji. Niestety, Wakfu cierpi na jedną poważną bolączkę w aspekcie zbieractwa – jest strasznie liniowo, a że do uprzednio zwiedzonych pomieszczeń nie da się cofnąć, pominięcie dodatkowego pokoju skutkuje koniecznością powtarzania całej miejscówki.
Cudowna jest tutaj grafika, stanowiąca chyba najbardziej udany element gry. Feeria barw, piękne projekty poziomów i wykonanie dopracowane w najdrobniejszych szczegółach pieści zmysł wzroku niczym doznanie estetyczne z najwyższej półki. Udana jest także zapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa. Szkoda zatem, iż niedoróbki psują tę pozycję dość poważnie. Polecam sprawdzić mimo wszystko, choć mogło być dużo, dużo lepiej.