Wyszukiwarka
Reklama
Panel użytkownika
Ankieta
Najlepsze odsłony Call of Duty tworzy:

Społeczność





Max Payne 3
Autor: Marcin Pawłowski   
12.10.2011.


                                                               Recenzja     Zapowiedź     Poradnik     Galeria     Lista Osiągnięć     Wywiad XCN

Max Payne zniknął z naszych radarów na długie lata. Ostatnia gra z udziałem nowojorskiego detektywa trafiła do sprzedaży pod koniec 2003 roku, więc duża grupa graczy już dawno o niej zapomniała, wspominając ją co najwyżej przy okazji jakichś plebiscytów na ulubiony tytuł, albo w ogóle nie miała z nią do czynienia. Rockstar Games postanowiło jednak wskrzesić tę markę i zapowiedziało wydanie trzeciej odsłony pod koniec 2009 roku. Z tego planu ostatecznie nic nie wyszło, a kolejne pomijanie tej produkcji w sprawozdaniach finansowych koncernu Take-Two rodziło spekulacje o całkowitej porażce projektu. Max jednak wrócił na dobre kilka miesięcy temu i ma trafić na półki sklepowe w marcu 2012 roku. Warto czekać?


Opóźnienia w tej branży nie są czymś niezwykłym. Nie można też się z tego powodu zbytnio złościć, ponieważ określenie ile czasu zajmie dotarcie do kolejnego punktu w procesie produkcji nie jest proste. Wystarczy, że dokończenie jednego elementu się opóźni, a cały pierwotny plan potrafi się posypać. Kilka miesięcy to jednak nie całe lata całkowitej ciszy. To nigdy nie zwiastuje czegoś dobrego. W tej generacji mieliśmy już trochę gier, którym wieloletni developing się nie przysłużył i ostatecznie dostaliśmy coś, co nie spełniło pokładanych oczekiwań, które potrafią urosnąć w czasie do niewyobrażalnych rozmiarów. Po prezentacji Max Payne 3, przeprowadzonej przez ludzi z Rockstar, i obejrzeniu gry w akcji na żywo jestem jednak spokojny. Ten tytuł nie powinien wpisać się w opisany wyżej trend. Do tego mogę uspokoić fanów oryginału - Max Payne 3 to ciągle Max Payne.

Demo zaczynało się w New Jersey. Od zakończenia drugiej części minęło trochę czasu, a Max całkowicie zszedł na psy. Nie pracuje już w NYPD, całe dnie śpi w swoim zapuszczonym mieszkaniu, a nocą przesiaduje w barach, zalewając się w trupa. W takim stanie znajduje go dawny przyjaciel z akademii policyjnej. Chce spróbować wyciągnąć go z nałogu i uratować zanim sam się zabije, postępując dalej w taki sposób. Proponuje mu wyjazd do Brazylii, gdzie będzie mógł zacząć od nowa i ułożyć sobie życie, pracując przy okazji jako prywatny ochroniarz dla rodziny miejscowego biznesmena. Zanim jednak Max podejmie decyzję, musi uporać się z innym problemem - ściga go miejscowy mafiozo, któremu Max zabił jedynego syna (sam się o to prosił), a jego ludzie właśnie szturmują kamienicę, w której mieszka tytułowy bohater.

Kiedy kończą się przerywniki i zaczyna się właściwa gra, od razu rzuca się w oczy to, że deweloperzy ze studiów Rockstar (produkcja to wspólny wysiłek różnych oddziałów firmy) postanowili oddać hołd oryginałowi. "Pasek zdrowia" to biała sylwetka postaci w rogu ekranu, nie ma automatycznej regeneracji zdrowia i trzeba pochłaniać garściami środki przeciwbólowe, celownik pistoletu to charakterystyczna "kropka", Max może nosić jednocześnie dwa pistolety, a wraz z eliminowaniem kolejnych przeciwników zapełnia się wskaźnik odpowiadający za Bullet Time. W końcu w nowej odsłonie serii, której poprzednie części spopularyzowały zwolnienie akcji, nie mogło tego zabraknąć. Nadal widowiskowe rzucanie się przed siebie i szybowanie wśród śmigających po bokach kul oraz odpadającego tynku sprawia frajdę, świetnie uzupełniając zwykle strzelanie, połączone z chowaniem się za osłonami.


W pokazanych fragmentach nie brakowało również starego, mocnego klimatu - budowanego między innymi filmowymi przerywnikami, płynnie przechodzącymi do samej rozgrywki, bardzo dobrym voice-actingiem i komentarzami Maksa. Mamy świrniętego sąsiada-hipisa, krwiste sceny (walające się fragmenty ciał po wybuchu bomby) i podobnie zrealizowane jak pierwowzorze wstępy do misji - teraz są to cut-scenki na silniku gry, ale nadal układane właśnie w formie stron komiksu.

Drugie demo rozgrywało się w dalszym etapie gry, kiedy Max znajduje się w São Paulo, ma ogoloną głowę i wziął się w garść. Ten fragment przede wszystkim skupiał się na zaprezentowaniu silnika Natural Motion oraz odświeżonego Bullet Time'a. Nowa animacja postaci była dużo lepiej widoczna na "rozebranym" głównym bohaterze. Max porusza się bardzo naturalnie, nie przesuwa się po ziemi tylko faktycznie stawia kolejne kroki. Co jest jednak ważniejsze, jego sylwetka reaguje na elementy otoczenia (jak powiedział deweloper: "jest świadoma otoczenia"), co zauważamy podczas fruwania z włączonym Bullet Time. Przykładowo opadając po skoku, widać jak postać lądując podpiera się ręką, amortyzując upadek. Inaczej też opadnie, jeśli po drodze trafi na przeszkodę. Z kolei w trakcie samego lotu przesuwa ciało, dostosowując je do kierunku, który obraliśmy. Podobnie jest w przypadku leżenia i obracania celownika - Max zmieni swoje położenie mając na uwadze to, co robimy. Ponadto nie tylko Payne korzysta z tego systemu. Przeciwnicy także padają i zachowują się inaczej, w zależności od tego w jaki fragment ich ciała trafimy pociskiem. Na niektóre smaczki raczej nie zwróci się uwagi podczas zwykłego grania, ale bardzo cieszy takie przywiązanie do szczegółów.

Max Payne 3 ogólnie prezentuje się ładnie, nie tylko pod względem animacji. Podczas większych strzelanin widzimy rozpadające się elementy otoczenia, tłukące się szkło. Do tego dochodzi sporo detali, jak poruszający się t-shirt głównego bohatera, wypadające z broni łuski itd. Świetnie wyglądają również wybuchy. Miejscami niestety rzucała się w oczy gorsza tekstura albo wyraźne ząbki, ale do premiery jest jeszcze trochę czasu. Sporo uroku grze dodaje oczywiście sam Bullet Time. Efekciarstwo naturalnie zwycięża w tym przypadku z realizmem, bo Max jest w stanie bez uszczerbku na zdrowiu skoczyć po schodach na niższe piętro albo kilka razy się obrócić podczas lotu. Ważniejsza jest jednak przyjemność korzystania z tej opcji. Pewną zmianą jest rozszerzenie tzw. Bullet Cam na każdą broń. Teraz widzimy pocisk lecący w stronę przeciwnika nie tylko podczas korzystania ze snajperki. Widowiskowe zbliżenie włączy się przy zabijaniu ostatniego wroga w danym miejscu, a dzięki Natural Motion za każdym razem śmierć wyglądać będzie trochę inaczej.

W grze mamy do dyspozycji po części interaktywne otoczenie. Na stacji benzynowej można strzelić dystrybutor i wysadzić w powietrzu stojących w pobliżu rywali, innym razem da się zrzucić im na głowę autobus trzymany w warsztacie na podnośniku albo zawalić podest, na którym stoją. Są także oskryptowane akcje - przykładowo przerywnik, pokazujący jak Max zostaje otoczony przez wrogów, przechodzi w akcję z odpalonym od razu Bullet Time. Tego typu scenek ma nie zabraknąć.


Do Max Payne 3 podchodziłem z pewnym zainteresowaniem, ale bez większych emocji. Poprzednich części nawet już dobrze nie pamiętam, a ogólnie nie mam nic przeciwko wskrzeszaniu nieco już zapomnianych serii - oczywiście jeśli zabierają się za to odpowiedni ludzie. Widziałem jednak komentarze fanów pierwowzoru, którym bardzo przeszkadzał Max przypominający Bruce'a Willisa i akcja rozgrywająca się w Brazylii. Myślę jednak, że nie mają się czego obawiać. Grać się będzie jak w dawnego Maksa, a tytuł będzie wypełniony "flashbackami", rozgrywającymi się w Nowym Jorku. Deweloperzy tak bardzo chcieli zachować wierność oryginałowi, że konsultowali się z Remedy (twórcy obu poprzednich odsłon Max Payne), wysyłając do Finlandii kilka wczesnych wersji i pytając o opinie. Rockstar ciągle jest w formie i słabej produkcji, nie spełniającej wysokich standardów firmy, nie wypuści na rynek. Oby do marca, miłośnicy strzelanek z perspektywy trzeciej osoby mają na co czekać.


Komentarze

Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie.
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze.